Главная Работы на конкурс Педагогика, психология, управление образованием Педагогика дополнительного образования Исследовательский проект «Киберспорт в школе»

Исследовательский проект «Киберспорт в школе»

Автор: Пашков Александр Сергеевич, Черепахин Арсений Иванович

Место работы/учебы (аффилиация): ГБОУ Школа №138, г. Москва, 6 класс

Научный руководитель: Чистова Людмила Сергеевна

На сегодняшний день многие подростки подвержены влиянию компьютерных игр, но не все их них могут использовать в полной мере предоставляемые играми возможности. Обычно родители и педагоги запрещают пользоваться телефоном и компьютерами в школе, а дома ограничивают время, проводимое в информационных ресурсах и интернете. Мы задались вопросом, есть ли польза в применении компьютерных игр? Мы захотели убедить своих родителей, что компьютерные игры несут в себе не только вред и опасность, но могут оказывать и положительное влияние на игрока.

Актуальность. В августе 2019 года Федерация киберспорта совместно с Институтом развития интернета направила в Министерство просвещения заявку с предложением ввести в школах факультативные уроки по киберспорту. Мы считаем, что на данный момент это вызов современной системе образования и хотим разобраться, насколько ученики, родители и учителя готовы к нему.

Цель: рассмотреть варианты включения модулей по киберспорту в школьную программу, предложить свои варианты развития игровых навыков в рамках образовательной деятельности.

Гипотеза: компьютерные игры несут в себе большой образовательный потенциал. Если школа и родители не могут уничтожить тягу подростков к видеоиграм, значит нужно всем вместе научиться использовать их для блага и с минимальными негативными последствиями.

Объект исследования: киберспорт в школе.

Предмет исследования: киберспорт как способ развития интереса школьников в образовании.

Задачи:

  1. Изучить заявку от Федерации киберспорта и Института развития Интернета в Министерство Просвещения касательно включения компьютерных игр в школьную программу.
  2. Узнать историю и специфику киберспорта в России. Выявить его плюсы и минусы.
  3. Познакомиться с рекомендованными играми.
  4. Провести исследование мнения всех участников образовательного процесса о включении киберспорта в школьную программу.
  5. Предложить свои варианты безопасного включения элементов киберспорта в образовательный процесс и создать примерную образовательную программу.
  6. Сделать выводы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Проектная работа по созданию игры на платформе Uniti «Мусорный подход: приключение по управлению отходами»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

В современном мире компьютерные игры становятся все более популярным и важным элементом образовательного процесса. Игры не только увлекают детей и подростков, но и способствуют развитию различных навыков, таких как логическое мышление, решение пробле…

Исследовательская работа «Roblox»

Сейчас мы живем в мире современных технологий, новых инженерных разработок и интересных достижений в науке. Только мир познакомился с одним открытием, как на смену ему уже приходит другое. Наука не стоит на месте, развивается и дает свои плоды. Не ус…

Исследовательская работа «Как не стать заложником компьютерных игр?»

Летом 2018 года компьютерные игры вошли в Международную классификацию болезней ВОЗ. Только ли вред приносит компьютерная игра? Актуальность нашей исследовательской работы заключается в том, что все больше детей погружаются в компьютерные игры, забыва…

Проект «Модель солнечной системы на платформе Minecraft»

Мы можем более наглядно представить относительные масштабы Солнечной системы следующим образом. Пусть Солнце изображается шаром диаметром 7 см. Тогда ближайшая к Солнцу планета — Меркурий находится от него в этом масштабе на расстоянии 280 см, Земля…

Исследовательский проект «Роль компьютерных игр в жизни школьника»

На сегодняшний день компьютеры уже не роскошь, а необходимое для работы средство. Трудно представить себе успешного человека без знания компьютера. Возрастная граница первого опыта работы с компьютером существенно снизилась. Десять лет назад только п…

Исследовательская работа «Компьютерные игры: под призмой духовных ценностей»

Дома и в школе нам стараются привить хорошие привычки, а также указать на плохие. На мой взгляд, для этого часто делается недостаточно. Потому что обычно взрослые ссылаются на физические последствия: будешь много смотреть телевизор – испортишь зрение…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

02.05.2022