Главная Работы на конкурс Предметное образование Общественно-научные дисциплины
Статья «Понятие геймификации и ее современные тенденции в обществе»
Автор: Попов Михаил Вячеславович
Место работы/учебы (аффилиация): Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), доцент кафедры Экономическая теория
Научный руководитель: Бондаренко Виктория Андреевна, заведующий кафедрой Маркетинга и рекламы
Тенденции цифровизации способствуют реструктуризации рынка труда, формированию новых поколений людей, усваивающих информацию с помощью информационных технологий, изменяют потребности общества и возможности образовательных технологий. Познание фундаментальных экономических законов может быть реализовано с использованием экономических симуляторов в форме компьютерных игр. Компьютерные игры могут служить полем для бихевиористских экспериментов и полем для выявления ошибок в учебной деятельности. Возможные ошибки обучаемого в виртуальном пространстве позволяют корректировать процесс обучения, что обеспечивает обратную связь и наглядность в активной форме взаимодействия с другими игроками. Использование компьютерных игр как игровых экономических симуляторов будет способствовать усвоению базовых экономических законов в виде имитационных моделей взаимодействия экономических субъектов, процессов соотношения потребительских и производственных благ, процессов рационального распределения ресурсов и реализации системы общественного разделения труда.
Ключевые слова: геймификация, интернет, цифровизация, деловые игры, имитационные модели, игровые механики, цифровой контент, компьютерные игры.
Объект исследования: геймификация и её свойства.
Предмет исследования: тенденции геймификации в условиях цифровизации.
Методы исследования: математическое моделирование, сравнительный метод, методы индукции и дедукции.
Цель исследования: раскрыть действие геймификации в различных сферах деятельности человека.
Задачи исследования:
- рассмотреть основные теоретические концепции геймификации;
- выявить сферы применения методов геймификации в различных областях деятельности человека;
- установить современные тенденции геймификации в условиях цифровизации.
Результаты и выводы. На современном этапе исследования геймификации, играизации или игрофикации затруднены не только в силу неоднородности данного понятия и высокого уровня динамизма общественных отношений, но и в силу различного трактования содержательного контекста игры или инструментов геймификации. Уже сейчас можно рассматривать различные тенденции геймификации и ее проявления в различных сферах жизни общества. В свою очередь сложившиеся стереотипы восприятия игры как развлечения или деятельности, оторванной от реальности, формируют ряд актуальных вопросов.
Во-первых, чем в сущности является геймификация или использование деловых игр: свободой проявления творческой деятельности или имитационной моделью, сформированной по жестким правилам и сценарию. Применение и использование геймификации в образовании наблюдается как в вертикально-ориентированных процессах воспитания личности, например, дошкольное, школьное, высшее образование, так и в горизонтально-ориентированных процессах: корпоративное обучение, методика повышения производительности, развитие мотивационной составляющей, психотерапия, идеологическое воспитание.
Во-вторых, вокруг отдельных инструментов геймификации (например, компьютерные игры) доминируют стереотипы восприятия в ущерб исследованию влияния данного феномена в различных областях его использования.
В-третьих, отсутствие системного полного анализа и единого категориального аппарата способствует размыванию исследования в области использования и применения игровых технологий в решении различных задач народного хозяйства.
В заключении необходимо отметить, что использование методов геймификации открывает огромные перспективы в области развития и реформ как системы образования, так и современных проблем общества. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса, утверждает, что дети, выросшие на компьютерных играх, мыслят не так, как другие: «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам» [28], что в свою очередь требует дальнейшего осмысления феномена геймификации и форм ее проявления.
Смотреть похожие работы
Презентация к проекту «Компьютерная игра на платформе Scratch «Космическая миссия Марио»
Проектная работа «Разработка компьютерной игры на платформе Construct 3»
Проектная работа «Разработка компьютерной игры-головоломки с использованием библиотеки «Pygame»
Проект «Cоздание 3D-игры повышающий интерес к изучению математики и других наук»
Научно-исследовательский проект «Создание нейронной сети и ее обучение игре посредством генетического алгоритма»
Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы
Проектная работа «2D-игра NEPTA»
Мероприятие завершено
Добавить комментарий