Главная Работы на конкурс Предметное образование Общественно-научные дисциплины Статья «Понятие геймификации и ее современные тенденции в обществе»

Статья «Понятие геймификации и ее современные тенденции в обществе»

Автор: Попов Михаил Вячеславович

Место работы/учебы (аффилиация): Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), доцент кафедры Экономическая теория

Научный руководитель: Бондаренко Виктория Андреевна, заведующий кафедрой Маркетинга и рекламы

Тенденции цифровизации способствуют реструктуризации рынка труда, формированию новых поколений людей, усваивающих информацию с помощью информационных технологий, изменяют потребности общества и возможности образовательных технологий. Познание фундаментальных экономических законов может быть реализовано с использованием экономических симуляторов в форме компьютерных игр. Компьютерные игры могут служить полем для бихевиористских экспериментов и полем для выявления ошибок в учебной деятельности. Возможные ошибки обучаемого в виртуальном пространстве позволяют корректировать процесс обучения, что обеспечивает обратную связь и наглядность в активной форме взаимодействия с другими игроками. Использование компьютерных игр как игровых экономических симуляторов будет способствовать усвоению базовых экономических законов в виде имитационных моделей взаимодействия экономических субъектов, процессов соотношения потребительских и производственных благ, процессов рационального распределения ресурсов и реализации системы общественного разделения труда.

Ключевые слова: геймификация, интернет, цифровизация, деловые игры, имитационные модели, игровые механики, цифровой контент, компьютерные игры.

Объект исследования: геймификация и её свойства.

Предмет исследования: тенденции геймификации в условиях цифровизации.

Методы исследования: математическое моделирование, сравнительный метод, методы индукции и дедукции.

Цель исследования: раскрыть действие геймификации в различных сферах деятельности человека.

Задачи исследования:

  • рассмотреть основные теоретические концепции геймификации;
  • выявить сферы применения методов геймификации в различных областях деятельности человека;
  • установить современные тенденции геймификации в условиях цифровизации.

Результаты и выводы. На современном этапе исследования геймификации, играизации или игрофикации затруднены не только в силу неоднородности данного понятия и высокого уровня динамизма общественных отношений, но и в силу различного трактования содержательного контекста игры или инструментов геймификации. Уже сейчас можно рассматривать различные тенденции геймификации и ее проявления в различных сферах жизни общества. В свою очередь сложившиеся стереотипы восприятия игры как развлечения или деятельности, оторванной от реальности, формируют ряд актуальных вопросов.

Во-первых, чем в сущности является геймификация или использование деловых игр: свободой проявления творческой деятельности или имитационной моделью, сформированной по жестким правилам и сценарию. Применение и использование геймификации в образовании наблюдается как в вертикально-ориентированных процессах воспитания личности, например, дошкольное, школьное, высшее образование, так и в горизонтально-ориентированных процессах:  корпоративное обучение, методика повышения производительности, развитие мотивационной составляющей, психотерапия, идеологическое воспитание.

Во-вторых, вокруг отдельных инструментов геймификации (например, компьютерные игры) доминируют стереотипы восприятия в ущерб исследованию влияния данного феномена в различных областях его использования.

В-третьих, отсутствие системного полного анализа и единого категориального аппарата способствует размыванию исследования в области использования и применения игровых технологий в решении различных задач народного хозяйства.

В заключении необходимо отметить, что использование методов геймификации открывает огромные перспективы в области развития и реформ как системы образования, так и современных проблем общества. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса, утверждает, что дети, выросшие на компьютерных играх, мыслят не так, как другие: «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам» [28], что в свою очередь требует дальнейшего осмысления феномена геймификации и форм ее проявления.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Проект «Формирование психологической зависимости у подростков, увлечённых компьютерной игрой»

Цель: изучить появление компьютерной зависимости учащихся подросткового возраста. Задачи: изучить литературу и интернет-ресурсы; провести тестирование проявлений зависимости от компьютерных игр у подростков; собрать данные о времени, проводимом подро…

Исследовательский проект «Создание игры-тренажёра для решения задач математического цикла»

Целью исследования является создание приложения, которое позволяет пользователям, в частности ученикам 6-7 классов, проверить и закрепить свои знания о площади и объёме фигур, а также решать задачи в игровой форме. Для достижения поставленной цели бы…

Исследовательская работа «Мир видеоигр: от развлечения к образованию»

Цель исследования заключается в изучении влияния видеоигр на подростков в возрасте 10-15 лет в России и США, а также в определении возможностей видеоигр для изучения английского языка. Задачи исследования включают: Изучение предпочтений в играх подро…

Проект «Компьютерные игры как способ освоения английского языка»

Цель: оценить, как компьютерные игры могут помочь в изучении английского языка. Задачи: изучить влияние компьютерных игр на жизнь человека; определить преимущества использования видеоигр для изучения английского языка; сравнить эффективность игрового…

Исследовательский проект «Создание мультимедийной игры «Химизация сельского хозяйства»

Целью исследования является создание мультимедийной игры, которая познакомит учеников 9-11 классов с процессом химизации сельского хозяйства, а также предоставит возможность проверить их знания и расширить понимание данной темы. Задачи исследования:…

Исследовательский проект «Разработка трёхмерного Roguelike слэшера с видом от третьего лица»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Целью исследования является создание демоверсии компьютерной игры в жанре Roguelike слэшера с видом от третьего лица. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи: Изучить принципы работы игрового движка Unreal Engine 5. Разр…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

25.02.2020