Главная Работы на конкурс Предметное образование Общественно-научные дисциплины Статья «Понятие геймификации и ее современные тенденции в обществе»

Статья «Понятие геймификации и ее современные тенденции в обществе»

Автор: Попов Михаил Вячеславович

Место работы/учебы (аффилиация): Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), доцент кафедры Экономическая теория

Научный руководитель: Бондаренко Виктория Андреевна, заведующий кафедрой Маркетинга и рекламы

Тенденции цифровизации способствуют реструктуризации рынка труда, формированию новых поколений людей, усваивающих информацию с помощью информационных технологий, изменяют потребности общества и возможности образовательных технологий. Познание фундаментальных экономических законов может быть реализовано с использованием экономических симуляторов в форме компьютерных игр. Компьютерные игры могут служить полем для бихевиористских экспериментов и полем для выявления ошибок в учебной деятельности. Возможные ошибки обучаемого в виртуальном пространстве позволяют корректировать процесс обучения, что обеспечивает обратную связь и наглядность в активной форме взаимодействия с другими игроками. Использование компьютерных игр как игровых экономических симуляторов будет способствовать усвоению базовых экономических законов в виде имитационных моделей взаимодействия экономических субъектов, процессов соотношения потребительских и производственных благ, процессов рационального распределения ресурсов и реализации системы общественного разделения труда.

Ключевые слова: геймификация, интернет, цифровизация, деловые игры, имитационные модели, игровые механики, цифровой контент, компьютерные игры.

Объект исследования: геймификация и её свойства.

Предмет исследования: тенденции геймификации в условиях цифровизации.

Методы исследования: математическое моделирование, сравнительный метод, методы индукции и дедукции.

Цель исследования: раскрыть действие геймификации в различных сферах деятельности человека.

Задачи исследования:

  • рассмотреть основные теоретические концепции геймификации;
  • выявить сферы применения методов геймификации в различных областях деятельности человека;
  • установить современные тенденции геймификации в условиях цифровизации.

Результаты и выводы. На современном этапе исследования геймификации, играизации или игрофикации затруднены не только в силу неоднородности данного понятия и высокого уровня динамизма общественных отношений, но и в силу различного трактования содержательного контекста игры или инструментов геймификации. Уже сейчас можно рассматривать различные тенденции геймификации и ее проявления в различных сферах жизни общества. В свою очередь сложившиеся стереотипы восприятия игры как развлечения или деятельности, оторванной от реальности, формируют ряд актуальных вопросов.

Во-первых, чем в сущности является геймификация или использование деловых игр: свободой проявления творческой деятельности или имитационной моделью, сформированной по жестким правилам и сценарию. Применение и использование геймификации в образовании наблюдается как в вертикально-ориентированных процессах воспитания личности, например, дошкольное, школьное, высшее образование, так и в горизонтально-ориентированных процессах:  корпоративное обучение, методика повышения производительности, развитие мотивационной составляющей, психотерапия, идеологическое воспитание.

Во-вторых, вокруг отдельных инструментов геймификации (например, компьютерные игры) доминируют стереотипы восприятия в ущерб исследованию влияния данного феномена в различных областях его использования.

В-третьих, отсутствие системного полного анализа и единого категориального аппарата способствует размыванию исследования в области использования и применения игровых технологий в решении различных задач народного хозяйства.

В заключении необходимо отметить, что использование методов геймификации открывает огромные перспективы в области развития и реформ как системы образования, так и современных проблем общества. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса, утверждает, что дети, выросшие на компьютерных играх, мыслят не так, как другие: «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам» [28], что в свою очередь требует дальнейшего осмысления феномена геймификации и форм ее проявления.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Презентация к проекту «Компьютерная игра на платформе Scratch «Космическая миссия Марио»

Интерес со стороны детей и их родителей к программированию в целом и в частности к языку программирования Scratch, а также стимулирование интереса к космонавтике и формирование базовых технических навыков у молодого поколения. Цель работы: разработат…

Проектная работа «Разработка компьютерной игры на платформе Construct 3»

В рамках данного итогового проекта мы рассмотрим разработку компьютерной игры на платформе Construct 3. Construct 3 — это мощный инструмент для создания игр, который предоставляет разработчикам широкий спектр возможностей. Он позволяет создавать игры…

Проектная работа «Разработка компьютерной игры-головоломки с использованием библиотеки «Pygame»

Цель проекта: разработать собственные компьютерную игру-головоломку с использованием библиотеки «Pygame». Проблема заключается в недостаточной развитости индустрии компьютерных игр в России, особенно игр-головоломок. Это приводит к отсутствию разнооб…

Проект «Cоздание 3D-игры повышающий интерес к изучению математики и других наук»

В современном обществе проблема качества образования становится одним из наиболее актуальных и обсуждаемых вопросов. Парадоксально, что несмотря на все технологические и социокультурные изменения, школьная система и методы обучения остаются практичес…

Научно-исследовательский проект «Создание нейронной сети и ее обучение игре посредством генетического алгоритма»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Проблема: можно ли обучить нейронную сеть игре? Область: кибернетика. Цель: создать нейронную сеть и проверить её обучаемость на примере обучения игре. Задачи: Анализ понятий, изучение литературы и Интернет-ресурсов с целью получения сведений о принц…

Проектная работа «2D-игра NEPTA»

В современном мире развитие компьютерных технологий и игровой индустрии идет стремительными темпами. В обществе существуют проблемы. Все понимают нехватку IT-специалистов, в том числе и в игровой индустрии. К тому же подростков часто останавливает уб…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

25.02.2020