Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины Исследовательская работа «Создание интеллектуальной игры в визуальной среде программирования Scratch»

Исследовательская работа «Создание интеллектуальной игры в визуальной среде программирования Scratch»

Автор: Казакова Эллина Андреевна, Голубцова Елизавета Сергеевна

Место работы/учебы (аффилиация): Средняя школа № 6 г. Могилева Республики Беларусь, 7 класс

Научный руководитель: Ракович Кристина Вячеславовна

Изменения в системе контроля знаний в школе будет направлением модернизации образования, при текущем контроле будут созданы комфортные условия для учащихся, тем самым будет преодолен страх перед работой, что позитивно скажется на оценочной деятельности, мотивации, самоуважении.

В качестве объекта исследования была выбрана визуальная среда программирования Scratch, с помощью которой любой учащийся может создать авторский продукт при поддержке преподавателя. Это могут быть мультфильмы, игры или интерактивное пособие. В качестве материала проекта была выбрана интеллектуальная игра, которая  способствует улучшению оценочной деятельности во время контроля знаний путем наглядности самого вопроса и улучшению психоэмоционального состояния учащихся.

Актуальность поставленной задачи заключается в том, что авторы изучают визуальную среду программирования и на ее основе пытаются создать проект, при помощи которого в игровой форме будет проведен контроль знаний вне стрессовой ситуации.

Актуальность исследования обусловлена следующими причинами:

  1. Необходимость повышения успеваемости учащихся путем создания психологически комфортной обстановки во время проведения контроля знаний;
  2. Привлечение интереса учащихся к программированию путем создания интеллектуальных компьютерных игр;
  3. Визуальная среда программирования Scratch позволяет сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Цель исследования – создать интерактивную игру, которая может быть использована на уроке во время этапа контроля знаний, используя среду программирования Scratch.

Задачи исследования:

  1. Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания игры;
  2. Ознакомиться с возможностями среды программирования Scratch;
  3. Углубленно изучить возможности данной среды программирования;
  4. Выбрать тему интерактивной игры;
  5. Создать интерактивную игру.

Гипотеза исследования – при помощи визуальной среды программирования Scratch можно создать компьютерную  игру, предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.

Методы исследования:

  1. Анализ возможностей визуальной среды программирования Scratch;
  2. Систематизация знаний по среде программирования;
  3. Эксперимент по созданию алгоритмов для реализации интеллектуальной игры;
  4. Анкетирование;
  5. Создание брошюры, которая позволит педагогам, используя интеллектуальную игру на своем уроке заменить вопросы, их количество и баллы за правильный ответ на них.

Новизна данного исследования заключается в   создании авторского  пособия в среде программирования Scratch, которая не используется в школьном курсе.

Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:

  1. Исходя из результатов анкетирования учащихся и проведенной проверочной работы, можно сделать вывод о том, что интеллектуальная компьютерная игра способствует повышению оценочной деятельности путем улучшения психологических аспектов и наглядности материала.
  2. Алгоритм создания игры очень громоздкий и кропотливый, требует внимательности, доработки мельчайших деталей. Одной из таких является создание и редактирование костюмов спрайта для реалистичности движения персонажа; движение спрайта относительно сцены и движение сцены относительно спрайта; поиск и отображение вопросов и т.д.
  3. Необходимо рисовать костюмы спрайта «Земля» так, чтобы они плавно переходили из одного в другой, путем дублирования предыдущего костюма. При необходимости замены картинки фона требуется учитывать ее размеры, т.к. не все картинки в сети Интернет соответствуют размеру сцены. Для использования интеллектуальной игры другими педагогами, либо учащимися алгоритм остается открытым.
  4. Проведенное исследование имеет важное практическое значение:
    • данная работа может стать частью школьного факультатива «Создание интерактивных игр для образовательного процесса, анимаций и совместной работы над проектами»;
    • пособие, созданное авторами, может быть использовано на любом уроке на этапе контроля знаний учащихся.

Результатом работы стало создание интеллектуальной игры и брошюра, с поэтапной схемой создания алгоритма для учителя или учащихся.

Гипотеза полностью подтверждена – данная среда программирования очень проста для понимания и позволяет создать интеллектуальную игру, которая сможет упростить процесс контроля знаний учащихся.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Проект «Исследование принципов работы и предложения по техническому усовершенствованию колеса обозрения в Дзержинске на основе робототехнического прототипа»

Цель работы: создать действующую модель карусели (по типу колеса обозрения в Дзержинске) с использованием конструктора LEGO WeDo и исследовать её как пример применения робототехники в обучении. Также рассмотреть новые принципы работы колеса обозрения…

Исследовательская работа «Шифр Атбаш: история, принципы работы и применение»

Шифр Атбаш представляет собой один из самых древних известных способов шифрования текстов. Его суть заключается в простом моноалфавитном методе, где каждая буква исходного алфавита заменяется на «зеркальную» ей — первую букву заменяют на последнюю, в…

Проект «Создание приложения «Меди-напоминатель»

Целью данного проекта является теоретическое обоснование, проектирование и разработка концептуального прототипа мобильного приложения «МЕДИ-НАПОМИНАТЕЛЬ», специально адаптированного под психофизиологические потребности людей старшего возраста. Задачи…

Исследовательский проект «Интернет почтальоны. Кто доставляет наши сообщения?»

Цель исследования: изучить процесс передачи информации в сети Интернет, выявить ключевые устройства и технологии, обеспечивающие ее доставку, а также освоить инструменты анализа сети (Wireshark, Cisco Packet Tracer, traceroute) для наглядного отслежи…

Исследовательская работа «Платформа для изучения работы датчиков VEX IQ»

Цель работы — разработать и обосновать образовательную платформу для комплексного изучения датчиков первого поколения VEX IQ младшими школьниками, которая интегрирует теоретические сведения об их устройстве и практические методы блочного программиров…

Проектная работа «Генератор проверочных работ по неправильным глаголам»

Цель работы — создание компьютерной программы, которая полностью автоматизирует генерацию уникальных проверочных работ по теме «Неправильные глаголы». Актуальность. В современном образовании цифровые инструменты играют ключевую роль в оптимизации рут…

Мероприятие завершено