Главная Работы на конкурс Предметное образование Технические дисциплины Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Автор: Плотникова Наталья; Евтушенко Анна

Место работы/учебы (аффилиация): МАОУ "Толмачевская СОШ №61", Новосибирская область; МАОУ ИЭЛ им. А. Гараничева, г. Новосибирск, 5 класс

Научный руководитель: Плотникова Елена Николаевна, учитель экономики высшей квалификационной категории; Кудро Ольга Алексеевна, учитель информатики

Современные дети могут использовать компьютер не только для игр, но и как инструмент познания и решения творческих задач. Например, создавать свою музыку, мультфильмы, цифровую живопись, веб-дизайн и многое другое в зависимости от личных интересов. Можно самим создавать программы, которые бы применялись в школьной программе для закрепления пройденного материала. Тем самым проводить свободное время с пользой, разнообразить свой досуг и приобрести новое хобби.

Одно из важных проявлений взрослой жизни — необходимость самостоятельно принимать самые разные решения, многие их которых так или иначе связаны с деньгами. Если эти решения принимаются неграмотно, последствия могут оказаться плачевными. Но что в данном случае значит «грамотно»? Можно сказать, что человек должен быть грамотным, во-первых, если он трезво оценивает свои возможности и сопоставляет с ними свои потребности. Во-вторых, при поиске решений он рассматривает разные варианты, а для этого собирает и анализирует разную информацию, в том числе и экономическую информацию. В школе мы изучаем технологию предпринимательства, это нам поможет быть грамотными в экономическом плане в будущем.

Сегодня информационные технологии играют большую роль в развитии современной экономики. Компьютер плотно вошел в нашу жизнь – в жизнь подрастающего поколения. Мы, дети, смотрим фильмы и мультфильмы, читаем книги, пишем рефераты, общаемся с друзьями, играем. Все это с помощью компьютера!

Без компьютерной грамотности в современном мире тоже никак не обойтись! Считается, что программист — это одна из самых востребованных профессий будущего, обучение которой требует много времени и сил. Мы изучаем язык программирования Scratchв доступной для детей форме, осваиваем азы этой науки. И нам очень нравится придумывать и создавать собственные интерактивные истории, игры и анимацию.

Для себя мы решили использовать в одном проекте свои знания в программировании и в экономике. Мы создали проект в среде программирования Scratch, в котором в игровой форме хотели показать как необходимы знания экономики в жизни каждому.

Объект исследования: разработка проекта на языке программирования Scratchс применением некоторых основ экономической грамотности. Создание сказочного персонажа Буратино среде программирования Scratch и наделить его знаниями экономики.

Предмет исследования:  формирование основ экономики у школьников в игровой форме с помощью обучающего сказочного мультфильма, созданного в среде программирования Scratch.

Цель проекта: разработка и создание своей обучающей мультипликационной сказки в среде Scratch для закрепления знаний по экономике для учащихся 5 классов.

Задачи проекта:

  1. Изучить язык программирования Scratch.
  2. Познакомиться с основными блоками в скриптах.
  3. Придумать сюжет сказки и персонажей.
  4. Создание проекта «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch.
  5. Показать диаграмму уровней знаний и пониманий обучающихся после просмотра обучающейся мультипликационной сказки, собранных на основе анкетирования в классе.

Продукт проекта:

  1. Проект, созданный с помощью языка программирования Scratch.
  2. Уникальные персонажи и фоны, подобранные для создания собственного дизайна, с использованием Интернета.
  3. Озвучивание персонажей своими голосами с помощью микрофона.
  4. Демонстрация сказки «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» 5-классникам.
  5. Анкетирование. Проверка знаний, чему учит сказка.

Гипотеза: если ребятам показать как с помощью компьютера, можно создавать и получать образовательную информацию по предмету, то, возможно, у них появится интерес к предмету, кто-то улучшит свои оценки, кто-то захочет научиться программировать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Проектная работа «Разработка программного продукта «Магазинчик» на базе языка программирования Lua»

Цель: создание программного продукта на базе языка программирования Lua на базе Roblox Studio. Задачи: Изучить литературу, Интернет-ресурсы по данной теме, а именно, что необходимо для создания собственного интернет-магазина, какие онлайн-магазины по…

Проектная работа «Трижды периодические минимальные поверхности»

Цель проекта: создание алгоритмической базы и программного комплекса для генерации высокоэффективных радиаторов охлаждения нового поколения, основанных на математической модели гироида (одной из форм трижды периодических минимальных поверхностей). Ак…

Информационно-исследовательский проект «Исполнители в среде программирования Ку-Мир»

Цель проекта: создать интерактивную презентацию для обобщения знаний по теме «Алгоритмизация». Для достижения этой цели необходимо решить следующие задачи: Изучить методическую литературу и Интернет-ресурсы по данной теме. Детально разобраться в сред…

Проект «Исследование принципов работы и предложения по техническому усовершенствованию колеса обозрения в Дзержинске на основе робототехнического прототипа»

Цель работы: создать действующую модель карусели (по типу колеса обозрения в Дзержинске) с использованием конструктора LEGO WeDo и исследовать её как пример применения робототехники в обучении. Также рассмотреть новые принципы работы колеса обозрения…

Исследовательская работа «Шифр Атбаш: история, принципы работы и применение»

Шифр Атбаш представляет собой один из самых древних известных способов шифрования текстов. Его суть заключается в простом моноалфавитном методе, где каждая буква исходного алфавита заменяется на «зеркальную» ей — первую букву заменяют на последнюю, в…

Проект «Создание приложения «Меди-напоминатель»

Целью данного проекта является теоретическое обоснование, проектирование и разработка концептуального прототипа мобильного приложения «МЕДИ-НАПОМИНАТЕЛЬ», специально адаптированного под психофизиологические потребности людей старшего возраста. Задачи…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

05.03.2025