Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины Исследовательская работа «Создание интеллектуальной игры в визуальной среде программирования Scratch»

Исследовательская работа «Создание интеллектуальной игры в визуальной среде программирования Scratch»

Автор: Казакова Эллина Андреевна, Голубцова Елизавета Сергеевна

Место работы/учебы (аффилиация): Средняя школа № 6 г. Могилева Республики Беларусь, 7 класс

Научный руководитель: Ракович Кристина Вячеславовна

Изменения в системе контроля знаний в школе будет направлением модернизации образования, при текущем контроле будут созданы комфортные условия для учащихся, тем самым будет преодолен страх перед работой, что позитивно скажется на оценочной деятельности, мотивации, самоуважении.

В качестве объекта исследования была выбрана визуальная среда программирования Scratch, с помощью которой любой учащийся может создать авторский продукт при поддержке преподавателя. Это могут быть мультфильмы, игры или интерактивное пособие. В качестве материала проекта была выбрана интеллектуальная игра, которая  способствует улучшению оценочной деятельности во время контроля знаний путем наглядности самого вопроса и улучшению психоэмоционального состояния учащихся.

Актуальность поставленной задачи заключается в том, что авторы изучают визуальную среду программирования и на ее основе пытаются создать проект, при помощи которого в игровой форме будет проведен контроль знаний вне стрессовой ситуации.

Актуальность исследования обусловлена следующими причинами:

  1. Необходимость повышения успеваемости учащихся путем создания психологически комфортной обстановки во время проведения контроля знаний;
  2. Привлечение интереса учащихся к программированию путем создания интеллектуальных компьютерных игр;
  3. Визуальная среда программирования Scratch позволяет сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Цель исследования – создать интерактивную игру, которая может быть использована на уроке во время этапа контроля знаний, используя среду программирования Scratch.

Задачи исследования:

  1. Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания игры;
  2. Ознакомиться с возможностями среды программирования Scratch;
  3. Углубленно изучить возможности данной среды программирования;
  4. Выбрать тему интерактивной игры;
  5. Создать интерактивную игру.

Гипотеза исследования – при помощи визуальной среды программирования Scratch можно создать компьютерную  игру, предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.

Методы исследования:

  1. Анализ возможностей визуальной среды программирования Scratch;
  2. Систематизация знаний по среде программирования;
  3. Эксперимент по созданию алгоритмов для реализации интеллектуальной игры;
  4. Анкетирование;
  5. Создание брошюры, которая позволит педагогам, используя интеллектуальную игру на своем уроке заменить вопросы, их количество и баллы за правильный ответ на них.

Новизна данного исследования заключается в   создании авторского  пособия в среде программирования Scratch, которая не используется в школьном курсе.

Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:

  1. Исходя из результатов анкетирования учащихся и проведенной проверочной работы, можно сделать вывод о том, что интеллектуальная компьютерная игра способствует повышению оценочной деятельности путем улучшения психологических аспектов и наглядности материала.
  2. Алгоритм создания игры очень громоздкий и кропотливый, требует внимательности, доработки мельчайших деталей. Одной из таких является создание и редактирование костюмов спрайта для реалистичности движения персонажа; движение спрайта относительно сцены и движение сцены относительно спрайта; поиск и отображение вопросов и т.д.
  3. Необходимо рисовать костюмы спрайта «Земля» так, чтобы они плавно переходили из одного в другой, путем дублирования предыдущего костюма. При необходимости замены картинки фона требуется учитывать ее размеры, т.к. не все картинки в сети Интернет соответствуют размеру сцены. Для использования интеллектуальной игры другими педагогами, либо учащимися алгоритм остается открытым.
  4. Проведенное исследование имеет важное практическое значение:
    • данная работа может стать частью школьного факультатива «Создание интерактивных игр для образовательного процесса, анимаций и совместной работы над проектами»;
    • пособие, созданное авторами, может быть использовано на любом уроке на этапе контроля знаний учащихся.

Результатом работы стало создание интеллектуальной игры и брошюра, с поэтапной схемой создания алгоритма для учителя или учащихся.

Гипотеза полностью подтверждена – данная среда программирования очень проста для понимания и позволяет создать интеллектуальную игру, которая сможет упростить процесс контроля знаний учащихся.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Выпускная квалификационная работа «Разработка программного модуля для определения зон роста биологического объекта с применением машинного обучения»

Автоматизация научных исследований играет ключевую роль в современном мире, ускоряя процесс получения и анализа данных, повышая точность и качество результатов, а также обеспечивая возможность более глубокого анализа и предсказаний. С развитием техно…

Проект «Легенды и мифы уникальных гор Якутии»

Большую часть Республики Саха (Якутия) занимают горы и плоскогорья, которые являются главными природными богатствами. Они поражают не только своими размерами, но красотой и разнообразием: это альпийские поля предгорий, горные тундры, безлесные гольцы…

Проект «Создание бота для программы Discord на языке Python»

Важность выбранной темы заключается в том, что сегодня практически все пользователи смартфонов используют мессенджеры. Это новый вид коммуникации появился и мгновенно почти вытеснил с рынка обычную телефонную связь. Пересылать файлы, бесплатно звонит…

Проект «Сборка робота-автомобиля с дистанционным управлением на базе программы Arduino»

В нашей повседневной жизни автоматика и робототехника применяется во многих областях. Видим такие устройства, например дома (роботы-пылесосы), на заводах и фабриках (автоматические станки с ЧПУ), на транспорте (турникеты в метро, беспилотные автомоби…

Проект «Открытие школы робототехники и программирования»

В рамках подготовки проекта открытия школы робототехники и программирования проведено комплексное маркетинговое исследование услуг такого рода г. Курска, произведен расчет предполагаемых инвестиционных и текущих расходов, а также разработаны организа…

Проект «Программно-аппаратный комплекс предпрофильного отбора и реабилитации операторов дронов»

Проект посвящён созданию мобильного программно-аппаратного комплекса пред-профильного отбора и реабилитации операторов дронов. Решаемые проблемы: предпрофильный отбор кандидатов способных эффективно дистанционно управлять дронами; контроль степени ут…

Мероприятие завершено