Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины
Проект «Создание визуальной азбуки в среде программирования Scratch»
Автор: Агеенко Дарья Витальевна
Место работы/учебы (аффилиация): Беларусь, ГУО "Средняя школа № 6 г. Могилева", 4 класс
Научный руководитель: Ракович Кристина Вячеславовна
Все мы живем в цифровом мире и с самого раннего возраста начинаем играть в разные компьютерные игры, просматривать видео и искать любую информацию в сети Интернет. Но часто компьютерные игры оказываются не столь подходящими, а иногда и опасными для детей. Не каждый родитель может проконтролировать, в какие компьютерные игры играет его ребенок, какое видео просматривает в сети Интернет. Так почему бы не привлечь учащихся разных возрастов проводить время за компьютером с пользой? Не играть в компьютерные игры, а создавать их, не просматривать картинки, а самому их рисовать, не пользоваться мобильными приложениями, а научиться самому их разрабатывать?
Изучая языки программирования, можно принимать участие в различных олимпиадах и конкурсах, выигрывать ценные призы. В этом году автор приняла участие в открытом республиканском конкурсе для школьников «Программирование в среде Scratch — 2020» образовательного проекта Министерства образования Республики Беларусь и Парка высоких технологий «Программирование – вторая грамотность» и стала финалистом. Проект песня-караоке «Дружба», из 270 заявленных, вошла в 10-ку финалистов и была удостоена диплома II степени.
Актуальность поставленной задачи заключается в изучении визуальной среды программирования Scratch и создание на ее основе проекта, в котором будут наглядно представлены буквы алфавита для изучения и мини-игры для закрепления.
Актуальность обусловлена следующими причинами:
- Программирование помогает развивать логическое, математическое и пространственное мышление, что в дальнейшем поспособствует легкому освоению школьных наук.
- Визуальная среда программирования Scratch формирует базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, тем самым развивая творческое и алгоритмическое мышление.
Цели проекта:
- Используя среду программирования Scratch, создать визуальную азбуку, которая привлечет внимание детей к изучению букв алфавита;
- Привлечь учащихся любого школьного возраста к созданию собственных проектов, тем самым изменив интересы и цели времяпровождения за компьютером.
Задачи проекта:
- Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся младшего школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания пособия;
- Ознакомиться и углубленно изучить возможности среды программирования Scratch;
- Выбрать тему интерактивного пособия;
- Подготовить алгоритм для создания интерактивного пособия;
- Создать азбуку;
- Создать брошюру.
Планируемый результат: наглядное интерактивное пособие для изучения букв алфавита и брошюра «Создание мини-игр».
Созданное пособие может быть использовано в дошкольных учреждениях для изучения букв алфавита, а также в первых классах для закрепления полученных знаний.
Новизна творческого проекта заключается в создании авторского пособия в среде программирования Scratch, при помощи которого учащиеся в игровой форме смогут выучить буквы алфавита.
Смотреть похожие работы
Научно-исследовательская работа «Что такое чат-боты их разновидности и возможность применения в образовательном процессе»
Учебно-исследовательская работа «Влияние нейрогимнастики на быстроту реакции человека»
Проект «Иркутсакая и Калининградская синагоги. Связь эпох»
Исследовательский проект «Сайт класса»
Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»
Научная статья «Разработка алгоритма проверки работоспособности радиолокационного комплекса на вертолёте»
Мероприятие завершено
Добавить комментарий