Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины Проект «Создание визуальной азбуки в среде программирования Scratch»

Проект «Создание визуальной азбуки в среде программирования Scratch»

Автор: Агеенко Дарья Витальевна

Место работы/учебы (аффилиация): Беларусь, ГУО "Средняя школа № 6 г. Могилева", 4 класс

Научный руководитель: Ракович Кристина Вячеславовна

Все мы живем в цифровом мире и с самого раннего возраста начинаем играть в разные компьютерные игры, просматривать видео и искать любую информацию в сети Интернет. Но часто компьютерные игры оказываются не столь подходящими, а иногда и опасными для детей. Не каждый родитель может проконтролировать, в какие компьютерные игры играет его ребенок, какое видео просматривает в сети Интернет. Так почему бы не привлечь учащихся разных возрастов проводить время за компьютером с пользой? Не играть в компьютерные игры, а создавать их, не просматривать картинки, а самому их рисовать, не пользоваться мобильными приложениями, а научиться самому их разрабатывать?

Изучая языки программирования, можно принимать участие в различных олимпиадах и конкурсах, выигрывать ценные призы. В этом году автор приняла участие в открытом республиканском конкурсе для школьников «Программирование в среде Scratch — 2020» образовательного проекта Министерства образования Республики Беларусь и Парка высоких технологий «Программирование – вторая грамотность» и стала финалистом. Проект песня-караоке «Дружба», из 270 заявленных, вошла в 10-ку финалистов и была удостоена диплома II степени.

Актуальность поставленной задачи заключается в изучении визуальной среды программирования Scratch и создание на ее основе проекта, в котором будут наглядно представлены буквы алфавита для изучения и мини-игры для закрепления.

Актуальность обусловлена следующими причинами:

  1. Программирование помогает развивать логическое, математическое и пространственное мышление, что в дальнейшем поспособствует легкому освоению школьных наук.
  2. Визуальная среда программирования Scratch формирует базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, тем самым развивая творческое и алгоритмическое мышление.

Цели проекта:

  1. Используя среду программирования Scratch, создать визуальную азбуку, которая привлечет внимание детей к изучению букв алфавита;
  2. Привлечь учащихся любого школьного возраста к созданию собственных проектов, тем самым изменив интересы и цели времяпровождения за компьютером.

Задачи проекта:

  1. Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся младшего школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания пособия;
  2. Ознакомиться и углубленно изучить возможности среды программирования Scratch;
  3. Выбрать тему интерактивного пособия;
  4. Подготовить алгоритм для создания интерактивного пособия;
  5. Создать азбуку;
  6. Создать брошюру.

Планируемый результат: наглядное интерактивное пособие для изучения букв алфавита и брошюра «Создание мини-игр».

Созданное пособие может быть использовано в дошкольных учреждениях для изучения букв алфавита, а также в первых классах для закрепления полученных знаний.

Новизна творческого проекта заключается в создании авторского пособия в среде программирования Scratch, при помощи которого учащиеся в игровой форме смогут выучить буквы алфавита.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Научно-исследовательская работа «Что такое чат-боты их разновидности и возможность применения в образовательном процессе»

Целью моего исследования является выяснение принципа работы различных видов чат-ботов, проведение их сравнительного анализа и определение эффективности использования чат-ботов в образовательном процессе. Задачи: изучить историю возникновения чат-бото…

Учебно-исследовательская работа «Влияние нейрогимнастики на быстроту реакции человека»

Цель исследования: определение влияния нейрогимнастики на быстроту реакции школьников. Задачи: изучить литературу по теме исследования; обосновать значение нейрогимнастики для повышения скорости реакций; провести эксперимент, замерив быстроту реакции…

Проект «Иркутсакая и Калининградская синагоги. Связь эпох»

Неотъемлемая часть воспитания — это духовное развитие. Каждый год мы посещаем Московскую хоральную синагогу в Большом Спасоглинищевском переулке. Там проходят различные мероприятия. В 2023 году я делал проект по теме «Две столицы, две синагоги». Я ра…

Исследовательский проект «Сайт класса»

Создание сайта класса стало для меня увлекательным и важным проектом, над которым я работаю уже несколько месяцев. Этот проект не только помогает мне развивать навыки работы с современными технологиями, но и способствует укреплению связей между однок…

Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Современные дети могут использовать компьютер не только для игр, но и как инструмент познания и решения творческих задач. Например, создавать свою музыку, мультфильмы, цифровую живопись, веб-дизайн и многое другое в зависимости от личных интересов. М…

Научная статья «Разработка алгоритма проверки работоспособности радиолокационного комплекса на вертолёте»

Рассматривается задача разработки методики радиолокационных сигналов имитатора и работоспособности системы контроля проверки. Актуальность – одной из важнейших задач в области современной радиолокации является повышение помехозащищённости радиолокаци…

Мероприятие завершено

✅ Оставьте ваш e-mail, и мы напомним вам о начале следующего конкурса "Research start"