Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины Проект «Создание визуальной азбуки в среде программирования Scratch»

Проект «Создание визуальной азбуки в среде программирования Scratch»

Автор: Агеенко Дарья Витальевна

Место работы/учебы (аффилиация): Беларусь, ГУО "Средняя школа № 6 г. Могилева", 4 класс

Научный руководитель: Ракович Кристина Вячеславовна

Все мы живем в цифровом мире и с самого раннего возраста начинаем играть в разные компьютерные игры, просматривать видео и искать любую информацию в сети Интернет. Но часто компьютерные игры оказываются не столь подходящими, а иногда и опасными для детей. Не каждый родитель может проконтролировать, в какие компьютерные игры играет его ребенок, какое видео просматривает в сети Интернет. Так почему бы не привлечь учащихся разных возрастов проводить время за компьютером с пользой? Не играть в компьютерные игры, а создавать их, не просматривать картинки, а самому их рисовать, не пользоваться мобильными приложениями, а научиться самому их разрабатывать?

Изучая языки программирования, можно принимать участие в различных олимпиадах и конкурсах, выигрывать ценные призы. В этом году автор приняла участие в открытом республиканском конкурсе для школьников «Программирование в среде Scratch — 2020» образовательного проекта Министерства образования Республики Беларусь и Парка высоких технологий «Программирование – вторая грамотность» и стала финалистом. Проект песня-караоке «Дружба», из 270 заявленных, вошла в 10-ку финалистов и была удостоена диплома II степени.

Актуальность поставленной задачи заключается в изучении визуальной среды программирования Scratch и создание на ее основе проекта, в котором будут наглядно представлены буквы алфавита для изучения и мини-игры для закрепления.

Актуальность обусловлена следующими причинами:

  1. Программирование помогает развивать логическое, математическое и пространственное мышление, что в дальнейшем поспособствует легкому освоению школьных наук.
  2. Визуальная среда программирования Scratch формирует базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, тем самым развивая творческое и алгоритмическое мышление.

Цели проекта:

  1. Используя среду программирования Scratch, создать визуальную азбуку, которая привлечет внимание детей к изучению букв алфавита;
  2. Привлечь учащихся любого школьного возраста к созданию собственных проектов, тем самым изменив интересы и цели времяпровождения за компьютером.

Задачи проекта:

  1. Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся младшего школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания пособия;
  2. Ознакомиться и углубленно изучить возможности среды программирования Scratch;
  3. Выбрать тему интерактивного пособия;
  4. Подготовить алгоритм для создания интерактивного пособия;
  5. Создать азбуку;
  6. Создать брошюру.

Планируемый результат: наглядное интерактивное пособие для изучения букв алфавита и брошюра «Создание мини-игр».

Созданное пособие может быть использовано в дошкольных учреждениях для изучения букв алфавита, а также в первых классах для закрепления полученных знаний.

Новизна творческого проекта заключается в создании авторского пособия в среде программирования Scratch, при помощи которого учащиеся в игровой форме смогут выучить буквы алфавита.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Исследовательский проект «Использование технологии Scratch для создания информационных материалов»

Цель исследования: Доказать, что предоставление информации в виде анимированных историй на основе Scratch является более информативным для школьников, чем на бумажных носителях. Задачи: Собрать и проанализировать теоретический материал по теме. Узнат…

Доклад к исследовательской работе «Разработка приложения для туристического агентства «Меридиан» на платформе Android»

Цель исследования — создание мобильного приложения для туристического агентства «Меридиан» на платформе Android. Это приложение должно помочь агентству привлекать клиентов, увеличивать продажи и поддерживать лояльность пользователей. Для достижения ц…

Проект «Формирование психологической зависимости у подростков, увлечённых компьютерной игрой»

Цель: изучить появление компьютерной зависимости учащихся подросткового возраста. Задачи: изучить литературу и интернет-ресурсы; провести тестирование проявлений зависимости от компьютерных игр у подростков; собрать данные о времени, проводимом подро…

Исследовательский проект «Создание web-сайта»

Цель: создать свой сайт. Задачи: изучить способы создания web-сайтов; изучить основы HTML, CSS, JavaScript; создать сайт по дизайну. Актуальность. Создание сайтов очень актуально в наше время. Мы используем как интернет, так и сайты каждый день. Собс…

Научно-исследовательский проект «Создание Telegram-бота на Python»

Целью данной работы является не только разработка функционального бота, но и изучение принципов его работы, начиная от регистрации бота в Telegram и заканчивая его развертыванием на облачном сервере. В процессе работы будут рассмотрены ключевые аспек…

Проект «Неземные машины»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель: исследовать существующие «неземные машины»(планетоходы, луноходы); разработать действующую модель. Задачи: провести анализ литературы по теме; разработать концептуальную схему модели; определить и подобрать необходимые комплектующие; изготовить…

Мероприятие завершено