Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины
Проект «Создание визуальной азбуки в среде программирования Scratch»
Автор: Агеенко Дарья Витальевна
Место работы/учебы (аффилиация): Беларусь, ГУО "Средняя школа № 6 г. Могилева", 4 класс
Научный руководитель: Ракович Кристина Вячеславовна
Все мы живем в цифровом мире и с самого раннего возраста начинаем играть в разные компьютерные игры, просматривать видео и искать любую информацию в сети Интернет. Но часто компьютерные игры оказываются не столь подходящими, а иногда и опасными для детей. Не каждый родитель может проконтролировать, в какие компьютерные игры играет его ребенок, какое видео просматривает в сети Интернет. Так почему бы не привлечь учащихся разных возрастов проводить время за компьютером с пользой? Не играть в компьютерные игры, а создавать их, не просматривать картинки, а самому их рисовать, не пользоваться мобильными приложениями, а научиться самому их разрабатывать?
Изучая языки программирования, можно принимать участие в различных олимпиадах и конкурсах, выигрывать ценные призы. В этом году автор приняла участие в открытом республиканском конкурсе для школьников «Программирование в среде Scratch — 2020» образовательного проекта Министерства образования Республики Беларусь и Парка высоких технологий «Программирование – вторая грамотность» и стала финалистом. Проект песня-караоке «Дружба», из 270 заявленных, вошла в 10-ку финалистов и была удостоена диплома II степени.
Актуальность поставленной задачи заключается в изучении визуальной среды программирования Scratch и создание на ее основе проекта, в котором будут наглядно представлены буквы алфавита для изучения и мини-игры для закрепления.
Актуальность обусловлена следующими причинами:
- Программирование помогает развивать логическое, математическое и пространственное мышление, что в дальнейшем поспособствует легкому освоению школьных наук.
- Визуальная среда программирования Scratch формирует базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, тем самым развивая творческое и алгоритмическое мышление.
Цели проекта:
- Используя среду программирования Scratch, создать визуальную азбуку, которая привлечет внимание детей к изучению букв алфавита;
- Привлечь учащихся любого школьного возраста к созданию собственных проектов, тем самым изменив интересы и цели времяпровождения за компьютером.
Задачи проекта:
- Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся младшего школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания пособия;
- Ознакомиться и углубленно изучить возможности среды программирования Scratch;
- Выбрать тему интерактивного пособия;
- Подготовить алгоритм для создания интерактивного пособия;
- Создать азбуку;
- Создать брошюру.
Планируемый результат: наглядное интерактивное пособие для изучения букв алфавита и брошюра «Создание мини-игр».
Созданное пособие может быть использовано в дошкольных учреждениях для изучения букв алфавита, а также в первых классах для закрепления полученных знаний.
Новизна творческого проекта заключается в создании авторского пособия в среде программирования Scratch, при помощи которого учащиеся в игровой форме смогут выучить буквы алфавита.
Смотреть похожие работы
Проект «Электронный термометр для людей с ограниченными возможностями по зрению»
Научно-исследовательский проект «Применение языка программирования Python в решении задач по информатике»
Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы
Проектная работа «Игры на языке программирования Python»
Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы
Проектная работа «Телеграмм-бот «Подготовка к ОГЭ»
Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы
Презентация к проекту «Компьютерная игра на платформе Scratch «Космическая миссия Марио»
Выпускная квалификационная работа «Разработка программного модуля для определения зон роста биологического объекта с применением машинного обучения»
Мероприятие завершено
Добавить комментарий