Главная Работы на конкурс Предметное образование Общественно-научные дисциплины Исследовательский проект «Границы геймификации в школе: социологический анализ влияния игровых механик и формальных правил на поведение 6 класса»

Исследовательский проект «Границы геймификации в школе: социологический анализ влияния игровых механик и формальных правил на поведение 6 класса»

Автор: Никифорова Алиса Данииловна

Место работы/учебы (аффилиация): МБОУ "СОШ №7", г. Ангарск, Иркутская область, 6 класс

Научный руководитель: Садакова Ксения Алексеевна

Цель исследования: на практике проверить границы эффективности геймификации в проблемном школьном коллективе и выяснить, какие именно социальные инструменты реально способны остановить хаос.

Задачи исследования:

  1. Изучить доступную литературу по геймификации и социологии.
  2. Внедрить в классе игровые механики (трекер «Батарейка», игра «Мафия»).
  3. Проанализировать причины провала образовательных экспериментов в 3-й четверти.
  4. Пронаблюдать за эффектом внедрения бюрократических инструментов (коллективная жалоба, «Акты фиксации нарушений»).

Проблема исследования: стандартные уговоры и даже игровые методы воспитания часто оказываются бессильны перед глубоким системным кризисом и токсичным поведением подростков.

Объект исследования: социальное взаимодействие и поведение учеников 6 «В» класса.

Предмет исследования: инструменты социального влияния: от неформальных игровых механик до формальной бюрократии.

Гипотеза: я предполагаю, что игровые механики и творческие проекты способны лишь временно привлечь внимание проблемного класса (особенно если они подкреплены базовой мотивацией в виде еды), однако они не могут решить глубокий кризис дисциплины. Для реального изменения поведения токсичного коллектива необходимо введение жестких формальных (бюрократических) правил со стороны взрослых.

Методы исследования: включенное наблюдение, социальный эксперимент, статистический анализ жалоб, рефлексия.

Выводы и результаты. В ходе социального эксперимента автор разработала и внедрила игровые механики (визуальный офлайн-трекер поведения «Батарейка», модификация правил игры «Мафия»), чтобы проверить, может ли геймификация остановить постоянные срывы уроков. Исследование, подкрепленное статистикой жалоб учителей, показало, что игровые методы дают лишь кратковременный эффект и работают только при наличии неформальных стимулов (угощения, тусовка). Когда ситуация в классе перешла в стадию кризиса (вплоть до вандализма и курения на уроках), игры оказались бессильны, а автор столкнулась с буллингом. Для реальной стабилизации обстановки организаторам пришлось применить жесткие инструменты (коллективная жалоба директору, введение «Актов фиксации нарушений»). Работа на цифрах доказывает, что креативные проекты имеют четкие границы, и настоящий хаос в школе можно остановить только с помощью строгих формальных правил.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Научно-исследовательская работа «СОНКО как инструмент решения социальных задач Республики Крым»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель работы: определить состояние и перспективы развития сферы СОНКО в Республике Крым. Задачи работы: Изучить определение, порядок создания и функции СОНКО. Определить законодательные основы деятельности и меры государственной поддержки СОНКО. Проан…

Доклад к исследовательской работе «Проблема выбора профессии в современном обществе»

Цель: исследовать основные причины и последствия проблем выбора профессии у молодого поколения в современном обществе, а также выявить пути их решения. Задачи: Проанализировать факторы, влияющие на выбор профессии. Определить основные трудности, с ко…

Презентация к проекту «Лето в стиле «Оффлайн»: командные игры против экранов смартфонов»

Цель проекта: доказать, что активные игры на свежем воздухе полезнее и интереснее гаджетов, тем самым простимулировать детей проводить больше времени на прогулках с друзьями. Задачи: сравнить влияние подвижных игр и гаджетов на здоровье и настроение…

Доклад к исследовательской работе «Раннее выявление признаков психопатии у детей и своевременное обращение к специалисту»

Идея проекта заключается в создании комплекса мер и информационной поддержки, который позволит распознавать ранние признаки психопатии у детей ещё до достижения ими возраста 12 лет с целью последующего качественного обследования мультидисциплинарной…

Проект «Один дома»

Цель: помочь детям узнать правила безопасности в интерактивной форме. Задачи: изучить историю игр; узнать какие есть виды игр; провести опрос; сделать игру своими руками. Актуальность нашего проекта заключается в том, что все дети любят играть в игры…

Презентация к исследовательской работе «Вкус к чтению — как превратить чтение из обязанности в удовольствие»

Цель: создать интерактивную систему карточек-маршрутов для самостоятельного выбора книг. Актуальность. В современном мире, наполненном яркими видеоиграми и быстрыми роликами, чтение кажется детям слишком медленным и «немодным» занятием. На самом деле…

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

15.05.2026