Главная Работы на конкурс Предметное образование Общественно-научные дисциплины
Исследовательский проект «Границы геймификации в школе: социологический анализ влияния игровых механик и формальных правил на поведение 6 класса»
Автор: Никифорова Алиса Данииловна
Место работы/учебы (аффилиация): МБОУ "СОШ №7", г. Ангарск, Иркутская область, 6 класс
Научный руководитель: Садакова Ксения Алексеевна
Цель исследования: на практике проверить границы эффективности геймификации в проблемном школьном коллективе и выяснить, какие именно социальные инструменты реально способны остановить хаос.
Задачи исследования:
- Изучить доступную литературу по геймификации и социологии.
- Внедрить в классе игровые механики (трекер «Батарейка», игра «Мафия»).
- Проанализировать причины провала образовательных экспериментов в 3-й четверти.
- Пронаблюдать за эффектом внедрения бюрократических инструментов (коллективная жалоба, «Акты фиксации нарушений»).
Проблема исследования: стандартные уговоры и даже игровые методы воспитания часто оказываются бессильны перед глубоким системным кризисом и токсичным поведением подростков.
Объект исследования: социальное взаимодействие и поведение учеников 6 «В» класса.
Предмет исследования: инструменты социального влияния: от неформальных игровых механик до формальной бюрократии.
Гипотеза: я предполагаю, что игровые механики и творческие проекты способны лишь временно привлечь внимание проблемного класса (особенно если они подкреплены базовой мотивацией в виде еды), однако они не могут решить глубокий кризис дисциплины. Для реального изменения поведения токсичного коллектива необходимо введение жестких формальных (бюрократических) правил со стороны взрослых.
Методы исследования: включенное наблюдение, социальный эксперимент, статистический анализ жалоб, рефлексия.
Выводы и результаты. В ходе социального эксперимента автор разработала и внедрила игровые механики (визуальный офлайн-трекер поведения «Батарейка», модификация правил игры «Мафия»), чтобы проверить, может ли геймификация остановить постоянные срывы уроков. Исследование, подкрепленное статистикой жалоб учителей, показало, что игровые методы дают лишь кратковременный эффект и работают только при наличии неформальных стимулов (угощения, тусовка). Когда ситуация в классе перешла в стадию кризиса (вплоть до вандализма и курения на уроках), игры оказались бессильны, а автор столкнулась с буллингом. Для реальной стабилизации обстановки организаторам пришлось применить жесткие инструменты (коллективная жалоба директору, введение «Актов фиксации нарушений»). Работа на цифрах доказывает, что креативные проекты имеют четкие границы, и настоящий хаос в школе можно остановить только с помощью строгих формальных правил.
Смотреть похожие работы
Научно-исследовательская работа «СОНКО как инструмент решения социальных задач Республики Крым»
Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Добавить комментарий