Главная Работы на конкурс Предметное образование Физико-математические дисциплины Исследовательский проект «Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности»

Исследовательский проект «Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности»

Автор: Юрченкова Алина Олеговна

Место работы/учебы (аффилиация): МБОУ "Средняя школа № 33", г. Смоленск, Смоленская область, 10 класс

Научный руководитель: Баирова Татьяна Васильевна

Данная тема проекта была выбрана для того, чтобы изучить основы применения средств геймификации на уроках математики и их влияние на повышении заинтересованности учеников среднего школьного звена в изучении данной науки на примере использования собственного образовательного цифрового продукта. Основная проблема при изучении математики — незаинтересованность подрастающего поколения в получении образования. Таким образом, встаёт вопрос: «как повысить уровень заинтересованности обучающихся при изучении математики?» Для этого было введено понятие геймификации в образовании.

Объект исследования: геймификация в процессе обучения математики.

Предмет исследования: математические игры в формате веб-квестов как распространённое средство геймификации.

Цель проекта: изучить влияние использования математических игр в формате веб-квестов на уроках математики на повышение общей заинтересованности в изучении данной науки у обучающихся среднего школьного звена.

Достижение поставленной цели возможно посредством решения следующих задач:

  1. Ознакомиться с научными источниками по изучаемой теме.
  2. Изучить общее понятие геймификации в образовательном процессе.
  3. Рассмотреть основы применения средств геймификации на уроках математики.
  4. Познакомиться с понятием веб-квестов в образовании.
  5. Исследовать необходимость использования игровых средств на уроках математики.
  6. Создать образовательный продукт — математическую игру в формате веб-квестов для обучающихся 6-7-ых классов.
  7. Провести внеклассное геймифицированное мероприятие по математике для обучающихся 6-ого класса с использованием созданной игры, осуществив таким образом практическое применение продукта.
  8. Исследовать эффективность разработанных материалов путём проведения анкетирования.

Гипотеза: если использовать математические игры в формате веб-квестов как средство геймификации на уроках математики, то это повысит уровень развития математической грамотности и заинтересованности у обучающихся среднего школьного звена в изучении данной науки.

Методы исследования: 1.Теоретические методы: работа с учебными литературными источниками; анализ; синтез; сравнение; обобщение; классификация; систематизация. 2.Эмпирические методы: описание; создание; анкетирование.

Ресурсы:

  1. Временные — проект выполнялся в течение 6-ти месяцев (август 2023 — январь 2024).
  2. Информационные — учебные пособия, ресурсы сети Интернет.
  3. Материально-технические — компьютер, принтер.
  4. Интеллектуальные — консультации учителя, итоги проектной деятельности.

Решение. Передовые цифровые технологии можно и нужно использовать не только в качестве развлечения, но и в качестве методов в образовании, геймификация с использованием веб-квестов является одним из таких путей.

Главный продукт проекта — разработанная математическая игра в формате веб-квестов для обучающихся 6-7-ых классов. Разработанная игра является отличным образовательным цифровым инструментом для педагогов, помогающим развить математическую грамотность и заинтересованность обучающихся — а это основная задача обучения математики в средней школе.

Один комментарий на ««Исследовательский проект «Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности»»»

  1. Андрей Афанасьевич

    Данный исследовательский проект представляет собой комплексный подход к изучению влияния геймификации на уроках математики, охватывая анализ научных источников, создание образовательного продукта и практическую проверку эффективности через внеклассное мероприятие и анкетирование.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Исследовательская работа «Тайна треугольника: почему эта фигура делает мосты непобедимыми?»

Цель работы — доказать, что треугольник является самой жесткой и устойчивой геометрической фигурой, и объяснить, как использование треугольных элементов помогает мостам выдерживать огромные физические нагрузки Актуальность. Мосты — это неотъемлемая ч…

Доклад к исследовательской работе «Роль математики в профессии электрик»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель работы — определение влияния математических знаний на профессиональную деятельность электриков. Актуальность. В современном электрифицированном обществе профессия электрика имеет высокую значимость, однако роль математических знаний в ней часто…

Проектная работа «Методы, приёмы, подходы к решению задач по теории чисел»

Цель работы — проследить историческую эволюцию теории чисел от древних эмпирических методов до современных строгих методологий и выявить её прикладное значение в сфере защиты информации. Актуальность. Теория чисел, традиционно считавшаяся сугубо теор…

Исследовательская работа «От пальцев до цифр: как люди научились считать»

Цель работы — изучить исторический путь развития счёта и экспериментальным путем проверить удобство и эффективность древних способов вычислений. Актуальность. В эпоху цифровых технологий счёт является неотъемлемой частью повседневной жизни, однако ис…

Исследовательский проект «Геометрия движения: оптимизация школьной парковки»

Цель проекта — оптимизировать школьную парковку путём применения геометрических расчётов и выбора наиболее эффективной схемы размещения автомобилей. Задачи проекта: Исследовать прилегающую территорию и определить потенциальные зоны для парковки; Пров…

Исследовательский проект «Разработка игры о советских исследователях-физиках для подростков «Коллапс суперпозиции»»

Цель проекта — создание настольной игры в жанре детектива для старшеклассников, популяризирующей знания о жизни и открытиях русских и советских физиков. Актуальность. В эпоху цифровых технологий современные подростки часто утрачивают связь с историей…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

12.05.2024