Главная Работы на конкурс Предметное образование Технические дисциплины Проект «Программируемая кормушка для домашних животных»

Проект «Программируемая кормушка для домашних животных»

Автор: Пац Александр Николаевич

Место работы/учебы (аффилиация): МАОУ-СОШ №11 им. В.В. Рассохина, г. Армавир, Краснодарский край, 10 класс

Научный руководитель: Мкртычян Елена Георгиевна

Актуальность данной темы состоит в том, что многие хозяева домашних животных не могут вовремя покормить своих питомцев. Причин для этого много. Например: работа до позднего времени суток, срочный отъезд на 1-2 дня. Сдавать животное в специальную гостиницу или на пункт передержки недешёвое удовольствие. Можно сделать доступным для питомца большой запас воды. Лоток для естественных потребностей будет свежим пару дней. Вопрос с питанием остаётся открытым, особенно для кошек и собак, для них корм выдаётся порционно, в малых количествах, чтобы не вызвать переедание и в дальнейшем избежать проблем с пищеварительной системой.

Объектом исследования данного проекта является питание кошек и мелких пород собак без прямого участия человека.

Предметом исследования является возможность внедрения автоматизированного процесса кормления домашних животных.

Цель проекта: создание бюджетного  автоматического, полностью автономного приспособления – механическую кормушку для кошек и собак.

Данная цель предполагает решение следующих задач:

  1. Изучить литературу по теме исследования.
  2. Выбрать актуальный и бюджетный вариант изделия.
  3. Объединить в работе знания по физике и информатике.
  4. Продумать и собрать бюджетную модель изделия.
  5. Провести испытания готового изделия в реальных условиях.

В качестве материала исследования были использованы сайты интернет-магазинов по продаже товаров для животных, а также реальные отзывы и пожелания владельцев четвероногих друзей и ветеринарных врачей.

Для осуществления поставленных задач были использованы следующие методы и приемы исследования:

  1. Анализ литературы по теме данного исследования.
  2. Теоретические сведения.
  3. Прием логического вывода.
  4. Статистический метод.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Статья «Эпоха памяти — интерактивная мультисенсорная инсталляция как прототип эмпатичной архитектуры будущего»

В статье представлен проект интерактивной мультисенсорной инсталляции «Эхо памяти: Архив ощущений», разработанной междисциплинарной командой из пяти человек. Инсталляция объединяет цифровую анимацию, генеративную 3D-архитектуру, адаптивный саунд-диза…

Проект «Исследование феномена гроккинга в нейронных сетях на примере задачи модульного сложения»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель работы — исследовать феномен гроккинга в нейронной сети на примере задачи модульной арифметики и выявить условия, при которых модель переходит от запоминания обучающей выборки к обобщению на тестовых данных. Для достижения цели были решены следу…

Научно-исследовательская работа «Гибридный алгоритм автоматической расстановки фортепианной аппликатуры на основе правил и динамического программирования»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

В данной работе представлен гибридный алгоритм автоматической расстановки аппликатуры для фортепианных произведений. В отличие от уже существующих подходов, которые базируются исключительно на методах динамического программирования, предложенный алго…

Презентация к исследовательской работе «Магия бумаги: от папируса до моего собственного листа»

Цель исследования: изучить и применить на практике способы получения бумаги в домашних условиях из различных видов бумажных отходов. Задачи исследования: Собрать и изучить информацию о том, как изготавливают бумагу. Познакомить одноклассников с увлек…

Проектная работа «Создание музыкальной композиции при помощи компьютерных технологий в домашних условиях»

Цель: создать оригинальную музыкальную композицию при помощи компьютерных технологий и изучить этапы её создания. Задачи проекта: Изучить современные программы (DAW), которые используются для создания музыки. Освоить базовые приёмы записи, аранжировк…

Проект «Трансформация отношения общества к компьютерным играм: от отторжения к принятию»

Цель проекта: изучить отношение различных слоев общества к компьютерным играм и разработать рекомендации по формированию культуры осознанного гейминга. Задачи: Проанализировать историю развития видеоигр и изменение их роли в культуре. Провести социал…

Мероприятие завершено