Главная Работы на конкурс Предметное образование Технические дисциплины Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Автор: Плотникова Наталья; Евтушенко Анна

Место работы/учебы (аффилиация): МАОУ "Толмачевская СОШ №61", Новосибирская область; МАОУ ИЭЛ им. А. Гараничева, г. Новосибирск, 5 класс

Научный руководитель: Плотникова Елена Николаевна, учитель экономики высшей квалификационной категории; Кудро Ольга Алексеевна, учитель информатики

Современные дети могут использовать компьютер не только для игр, но и как инструмент познания и решения творческих задач. Например, создавать свою музыку, мультфильмы, цифровую живопись, веб-дизайн и многое другое в зависимости от личных интересов. Можно самим создавать программы, которые бы применялись в школьной программе для закрепления пройденного материала. Тем самым проводить свободное время с пользой, разнообразить свой досуг и приобрести новое хобби.

Одно из важных проявлений взрослой жизни — необходимость самостоятельно принимать самые разные решения, многие их которых так или иначе связаны с деньгами. Если эти решения принимаются неграмотно, последствия могут оказаться плачевными. Но что в данном случае значит «грамотно»? Можно сказать, что человек должен быть грамотным, во-первых, если он трезво оценивает свои возможности и сопоставляет с ними свои потребности. Во-вторых, при поиске решений он рассматривает разные варианты, а для этого собирает и анализирует разную информацию, в том числе и экономическую информацию. В школе мы изучаем технологию предпринимательства, это нам поможет быть грамотными в экономическом плане в будущем.

Сегодня информационные технологии играют большую роль в развитии современной экономики. Компьютер плотно вошел в нашу жизнь – в жизнь подрастающего поколения. Мы, дети, смотрим фильмы и мультфильмы, читаем книги, пишем рефераты, общаемся с друзьями, играем. Все это с помощью компьютера!

Без компьютерной грамотности в современном мире тоже никак не обойтись! Считается, что программист — это одна из самых востребованных профессий будущего, обучение которой требует много времени и сил. Мы изучаем язык программирования Scratchв доступной для детей форме, осваиваем азы этой науки. И нам очень нравится придумывать и создавать собственные интерактивные истории, игры и анимацию.

Для себя мы решили использовать в одном проекте свои знания в программировании и в экономике. Мы создали проект в среде программирования Scratch, в котором в игровой форме хотели показать как необходимы знания экономики в жизни каждому.

Объект исследования: разработка проекта на языке программирования Scratchс применением некоторых основ экономической грамотности. Создание сказочного персонажа Буратино среде программирования Scratch и наделить его знаниями экономики.

Предмет исследования:  формирование основ экономики у школьников в игровой форме с помощью обучающего сказочного мультфильма, созданного в среде программирования Scratch.

Цель проекта: разработка и создание своей обучающей мультипликационной сказки в среде Scratch для закрепления знаний по экономике для учащихся 5 классов.

Задачи проекта:

  1. Изучить язык программирования Scratch.
  2. Познакомиться с основными блоками в скриптах.
  3. Придумать сюжет сказки и персонажей.
  4. Создание проекта «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch.
  5. Показать диаграмму уровней знаний и пониманий обучающихся после просмотра обучающейся мультипликационной сказки, собранных на основе анкетирования в классе.

Продукт проекта:

  1. Проект, созданный с помощью языка программирования Scratch.
  2. Уникальные персонажи и фоны, подобранные для создания собственного дизайна, с использованием Интернета.
  3. Озвучивание персонажей своими голосами с помощью микрофона.
  4. Демонстрация сказки «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» 5-классникам.
  5. Анкетирование. Проверка знаний, чему учит сказка.

Гипотеза: если ребятам показать как с помощью компьютера, можно создавать и получать образовательную информацию по предмету, то, возможно, у них появится интерес к предмету, кто-то улучшит свои оценки, кто-то захочет научиться программировать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Исследовательский проект «Использование технологии Scratch для создания информационных материалов»

Цель исследования: Доказать, что предоставление информации в виде анимированных историй на основе Scratch является более информативным для школьников, чем на бумажных носителях. Задачи: Собрать и проанализировать теоретический материал по теме. Узнат…

Доклад к исследовательской работе «Разработка приложения для туристического агентства «Меридиан» на платформе Android»

Цель исследования — создание мобильного приложения для туристического агентства «Меридиан» на платформе Android. Это приложение должно помочь агентству привлекать клиентов, увеличивать продажи и поддерживать лояльность пользователей. Для достижения ц…

Исследовательский проект «Создание web-сайта»

Цель: создать свой сайт. Задачи: изучить способы создания web-сайтов; изучить основы HTML, CSS, JavaScript; создать сайт по дизайну. Актуальность. Создание сайтов очень актуально в наше время. Мы используем как интернет, так и сайты каждый день. Собс…

Научно-исследовательский проект «Создание Telegram-бота на Python»

Целью данной работы является не только разработка функционального бота, но и изучение принципов его работы, начиная от регистрации бота в Telegram и заканчивая его развертыванием на облачном сервере. В процессе работы будут рассмотрены ключевые аспек…

Проект «Неземные машины»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель: исследовать существующие «неземные машины»(планетоходы, луноходы); разработать действующую модель. Задачи: провести анализ литературы по теме; разработать концептуальную схему модели; определить и подобрать необходимые комплектующие; изготовить…

Исследовательский проект «Разработка программного приложения для распознавания лиц на языке Python»

Целью исследования является разработка программного приложения для распознавания лиц с использованием алгоритмов компьютерного зрения и нейронных сетей на языке Python. Задачи исследования Изучить принципы работы алгоритмов компьютерного зрения и про…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

05.03.2025