Главная Работы на конкурс Предметное образование Технические дисциплины Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Исследовательский проект «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch»

Автор: Плотникова Наталья; Евтушенко Анна

Место работы/учебы (аффилиация): МАОУ "Толмачевская СОШ №61", Новосибирская область; МАОУ ИЭЛ им. А. Гараничева, г. Новосибирск, 5 класс

Научный руководитель: Плотникова Елена Николаевна, учитель экономики высшей квалификационной категории; Кудро Ольга Алексеевна, учитель информатики

Современные дети могут использовать компьютер не только для игр, но и как инструмент познания и решения творческих задач. Например, создавать свою музыку, мультфильмы, цифровую живопись, веб-дизайн и многое другое в зависимости от личных интересов. Можно самим создавать программы, которые бы применялись в школьной программе для закрепления пройденного материала. Тем самым проводить свободное время с пользой, разнообразить свой досуг и приобрести новое хобби.

Одно из важных проявлений взрослой жизни — необходимость самостоятельно принимать самые разные решения, многие их которых так или иначе связаны с деньгами. Если эти решения принимаются неграмотно, последствия могут оказаться плачевными. Но что в данном случае значит «грамотно»? Можно сказать, что человек должен быть грамотным, во-первых, если он трезво оценивает свои возможности и сопоставляет с ними свои потребности. Во-вторых, при поиске решений он рассматривает разные варианты, а для этого собирает и анализирует разную информацию, в том числе и экономическую информацию. В школе мы изучаем технологию предпринимательства, это нам поможет быть грамотными в экономическом плане в будущем.

Сегодня информационные технологии играют большую роль в развитии современной экономики. Компьютер плотно вошел в нашу жизнь – в жизнь подрастающего поколения. Мы, дети, смотрим фильмы и мультфильмы, читаем книги, пишем рефераты, общаемся с друзьями, играем. Все это с помощью компьютера!

Без компьютерной грамотности в современном мире тоже никак не обойтись! Считается, что программист — это одна из самых востребованных профессий будущего, обучение которой требует много времени и сил. Мы изучаем язык программирования Scratchв доступной для детей форме, осваиваем азы этой науки. И нам очень нравится придумывать и создавать собственные интерактивные истории, игры и анимацию.

Для себя мы решили использовать в одном проекте свои знания в программировании и в экономике. Мы создали проект в среде программирования Scratch, в котором в игровой форме хотели показать как необходимы знания экономики в жизни каждому.

Объект исследования: разработка проекта на языке программирования Scratchс применением некоторых основ экономической грамотности. Создание сказочного персонажа Буратино среде программирования Scratch и наделить его знаниями экономики.

Предмет исследования:  формирование основ экономики у школьников в игровой форме с помощью обучающего сказочного мультфильма, созданного в среде программирования Scratch.

Цель проекта: разработка и создание своей обучающей мультипликационной сказки в среде Scratch для закрепления знаний по экономике для учащихся 5 классов.

Задачи проекта:

  1. Изучить язык программирования Scratch.
  2. Познакомиться с основными блоками в скриптах.
  3. Придумать сюжет сказки и персонажей.
  4. Создание проекта «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» на языке программирования Scratch.
  5. Показать диаграмму уровней знаний и пониманий обучающихся после просмотра обучающейся мультипликационной сказки, собранных на основе анкетирования в классе.

Продукт проекта:

  1. Проект, созданный с помощью языка программирования Scratch.
  2. Уникальные персонажи и фоны, подобранные для создания собственного дизайна, с использованием Интернета.
  3. Озвучивание персонажей своими голосами с помощью микрофона.
  4. Демонстрация сказки «Азбука экономики «Читай, считай!» или приключения Буратино» 5-классникам.
  5. Анкетирование. Проверка знаний, чему учит сказка.

Гипотеза: если ребятам показать как с помощью компьютера, можно создавать и получать образовательную информацию по предмету, то, возможно, у них появится интерес к предмету, кто-то улучшит свои оценки, кто-то захочет научиться программировать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Исследовательский проект «Чат-бот для решения математических уравнений»

Целью проекта является разработка чат-бота, который сможет решать математические уравнения и выполнять арифметические операции, помогая пользователям быстро находить решения задач. Для достижения цели было поставлено несколько задач: Изучить возможно…

Проект «Разработка трёхмерного Roguelike слэшера с видом от третьего лица»

Цель: создание демоверсии компьютерной игры в жанре Roguelike. Для достижения цели нужно выполнить следующие задачи: изучить принципы работы игрового движка Unreal Engine 5; разработать идею игры, визуального стиля и гейм-дизайна; разработать искусст…

Проект » Создание приложений на языке программирования Python»

Цель проекта заключается в создании приложения для заметок, которое будет доступно на мобильных устройствах, ноутбуках и персональных компьютерах. Это приложение предназначено для удобного хранения информации и организации списка дел. Задачи исследов…

Научно-исследовательская работа «Что такое чат-боты их разновидности и возможность применения в образовательном процессе»

Целью моего исследования является выяснение принципа работы различных видов чат-ботов, проведение их сравнительного анализа и определение эффективности использования чат-ботов в образовательном процессе. Задачи: изучить историю возникновения чат-бото…

Учебно-исследовательская работа «Влияние нейрогимнастики на быстроту реакции человека»

Цель исследования: определение влияния нейрогимнастики на быстроту реакции школьников. Задачи: изучить литературу по теме исследования; обосновать значение нейрогимнастики для повышения скорости реакций; провести эксперимент, замерив быстроту реакции…

Проект «Иркутсакая и Калининградская синагоги. Связь эпох»

Неотъемлемая часть воспитания — это духовное развитие. Каждый год мы посещаем Московскую хоральную синагогу в Большом Спасоглинищевском переулке. Там проходят различные мероприятия. В 2023 году я делал проект по теме «Две столицы, две синагоги». Я ра…

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

05.03.2025