Главная Работы на конкурс Предметное образование Общественно-научные дисциплины Проект «Исследование эффективности разработанной нами настольной игры для развития рефлексивности у подростков»

Проект «Исследование эффективности разработанной нами настольной игры для развития рефлексивности у подростков»

Автор: Киселева Виктория Михайловна

Место работы/учебы (аффилиация): МБОУ "Воткинский лицей", Удмуртская Республика, 9 класс

Научный руководитель: Константинова Лидия Николаевна

Мы провели первичную и вторичную диагностику на уровень рефлексивности у подростков в январе 2024 года. В проведение методики принимали участие 2 школы. В исследовании первой школы приняли участие 113 девочек и 107 мальчиков, их возраст был 14-15 лет. Результаты были таковыми: у 38 девочек и 23 мальчиков уровень рефлексивности был низким; у 21 девочек и 34 мальчиков высоким; у 54 девочек и 50 мальчиков уровень был средним. В диагностике второй школы приняли участие 109 девочек и 112 мальчиков. Результаты были таковыми: у 34 девочек и 29 мальчиков уровень рефлексивности был низким; у 20 девочек и 38 мальчиков высоким; у 55 девочек и 45 мальчиков уровень был средним. Среди подростков преобладает средний уровень рефлексивности, то есть данный навык еще можно улучшить. Одним из вопросов нашего тестирования был: «Хотели бы вы повысить свой уровень рефлексивности?» Более половины исследуемых, а именно 154 девочки и 163 мальчика ответили что хотели бы. Это еще раз доказывает то, что наша игра и методика являются актуальными и востребованными.

Проблема: в настоящий момент у большинства населения преобладает средний уровень рефлексивности. Многие хотят развить ее, но ввиду отсутствия интересных методов не занимаются этим.

Цель исследования: проведение исследования для выяснения эффективности настольной игры «Рефлексируй», а также составление финансовой части проекта.

Объект исследования: мышление.

Предмет исследования: рефлексия.

Гипотеза исследования: мы предполагаем, что наша настольная игра помогает подросткам в развитии и повышении уровня их рефлексивности.

В работе использованы методы: диагностика; эксперимент; анализ.

Задачи исследования:

  1. Проведение теста среди подростков и выявление уровней рефлексивности.
  2. Создание и проведение игры.
  3. Вторичное тестирование.
  4. Выяснение эффективности методики и настольной игры.
  5. Составление финансовой части работы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Творческий проект «Особенности работы учителем начальных классов»

Целью проектной работы является изучение особенностей профессиональной деятельности учителя начальных классов и апробация в классе. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие основные задачи: Изучение методики преподавания в начальн…

Проектная работа «Исследование субъективного благополучия и жизнестойкости у подростков переживших военные действия»

Цель: сравнить показатели жизнестойкости и субъективного благополучия (счастья) у подростков, проживающих в непосредственной близости от зоны военных действий и у подростков находящихся в мирной зоне. Задачи: Исследовать показатели жизнестойкости и с…

Исследовательский проект «Влияние рекламы на подростков»

Цель: проанализировать способы воздействия рекламы на подростковую аудиторию и разработать практические рекомендации по защите от манипуляций. Задачи: Изучить литературу о видах рекламы и психологии восприятия. Выявить основные приёмы манипуляции в р…

Исследовательская работа «Факторы риска и профилактика синдрома эмоционального выгорания в IT-среде»

В работе представлены результаты теоретического и эмпирического исследования синдрома эмоционального выгорания у специалистов сферы информационных технологий. Цель исследования — диагностика уровня сформированности компонентов эмоционального выгорани…

Научно-исследовательская работа «СОНКО как инструмент решения социальных задач Республики Крым»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель работы: определить состояние и перспективы развития сферы СОНКО в Республике Крым. Задачи работы: Изучить определение, порядок создания и функции СОНКО. Определить законодательные основы деятельности и меры государственной поддержки СОНКО. Проан…

Исследовательский проект «Границы геймификации в школе: социологический анализ влияния игровых механик и формальных правил на поведение 6 класса»

Цель исследования: на практике проверить границы эффективности геймификации в проблемном школьном коллективе и выяснить, какие именно социальные инструменты реально способны остановить хаос. Задачи исследования: Изучить доступную литературу по геймиф…

Мероприятие завершено

Конкурс, в котором работа участвует

Направление

Форма представления работы

Ключевые слова

Дата публикации работы

03.02.2024