Фэнтези

Фэнтези. Фэнтезийная литература. Фэнтезийные миры, разновидности и их характерные черты. Сказки и комиксы фэнтези.

Фэнтези. Фэнтезийная литература

Фэнтези (англ. fantasy — «фантазия») — жанр современного искусства, разновидность фантастики. Произведения жанра фэнтези основываются на мифологических и сказочных мотивах, переосмысленных или переработанных авторами.

 

Фэнтезийная литература — это литература, действие которой происходит в воображаемой вселенной, часто, но не всегда без каких-либо мест, событий или людей из реального мира. Магия, сверхъестественные и магические существа распространены во многих из этих воображаемых миров.

Magic world Произведения фэнтези в литературе нередко напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью или (реже) эпохе Возрождения, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.

В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с научной точки зрения. Сам этот мир существует гипотетически, часто его местоположение относительно нашей реальности никак не оговаривается: это может быть как параллельный мир, так и другая планета, а его физические законы могут отличаться от земных. В таком мире допустимо существование богов, магии, мифических существ вроде драконов, великанов, фей и т.д.

Жанр сформировался примерно в начале XV века. В середине XX века наиболее значительное влияние на формирование современного облика классического фэнтези оказали английские писатели Джон Рональд Руэл Толкин, автор романа «Властелин колец», и Клайв Стейплз Льюис, автор «Хроник Нарнии». Хорошо известны всем произведения «Приключения Алисы в стране чудес», серию «Гарри Поттер», «Хроники Нарнии» и «Хоббита».

В России предтечей современного фэнтези можно считать романы А. Ф. Вельтмана «Кощей Бессмертный. Былина старого времени» (1833), «Светославич, вражий питомец. Диво времён Красного Солнца Владимира» (1837) и «Новый Емеля, или Превращения» (1845). В Белоруссии основоположником жанра можно считать Яна Барщевского с его книгой «Шляхтич Завальня, или Беларусь в фантастических повествованиях» (1844).

Фэнтезийные миры

Фэнтезийный мир — это мир, созданный для / из вымышленных средств массовой информации, таких как литература, фильмы или игры. Типичные фэнтезийные миры включают магию или магические способности, несуществующие технологии и, иногда, либо историческую, либо футуристическую тему.

Разновидности фэнтезийных миров:

  • некоторые миры могут быть параллельным миром, связанным с Землей через магические порталы или предметы (например, Нарния);
  • воображаемая вселенная, скрытая внутри нашей (например, Волшебный мир);
  • вымышленная Земля, действие которой происходит в отдаленном прошлом или будущем (например, Средиземье);
  • альтернативная версия нашей Истории (как мир Лиры);
  • полностью независимый мир, расположенный в другой части вселенной (например, галактика «Звездных войн»).

Характерные черты фэнтезийных миров:

  • Многие фэнтезийные миры в значительной степени опираются на реальную всемирную историю, географию, социологию, мифологию и фольклор.
  • Фэнтезийные миры, созданные с помощью процесса, называемого построением мира, известны как построенный мир. Сконструированные миры разрабатывают и делают самосогласованным сеттинг фэнтезийного произведения. Построение мира часто опирается на материалы и концепции, взятые из реального мира.
  • Несмотря на использование магии или других фантастических элементов, таких как драконы, мир обычно представляется как тот, который функционировал бы нормально, в котором люди могли бы действительно жить, имея экономический, исторический и экологический смысл. Считается недостатком иметь, например, пиратов, живущих в землях, удаленных от торговых путей, или назначать цены на ночлег в гостинице, которые приравнивались бы к доходу в несколько лет.
  • Кроме того, фантастические элементы в идеале должны действовать в соответствии с собственными самосогласованными правилами; например, если заклинания волшебников истощают их силу, волшебник, который, кажется, не страдает от этого, должен либо поставить фасад, либо иметь альтернативное объяснение. Это отличает фэнтезийные миры от сюрреализма и даже от таких миров снов, которые можно найти в «Приключениях Алисы в Стране чудес» и «Зазеркалье».

L'yuis Kerroll "Priklyucheniya Alisy v strane chudes" (1865)
Льюис Кэрролл «Приключения Алисы в стране чудес» (1865)

Примеры фэнтезийных миров:

  1. Л. Фрэнк Баум создал Страну Оз для своего романа «Чудесный волшебник страны Оз» и его оригинальных сиквелов. Он был одним из немногих авторов до Толкина, которые использовали последовательные внутренние географии и истории для обогащения своего мира.
  2. К. С. Льюис, автор «Хроника Нарнии», ставил романы этой серии в основном в волшебной стране под названием Нарния. Льюис был коллегой Толкина, и их вымышленные миры разделяют несколько ключевых элементов.
  3. Терри Пратчетт создал Discworld, большой диск, покоящийся на спинах четырех огромных слонов, которые, в свою очередь, стоят на спине огромной черепахи, когда она медленно плывет в пространстве.
  4. Р. Р. Толкин создал Средиземье, знаменитый фэнтезийный мир. Он ввел несколько революционных концепций в фэнтезийную фантастику и популяризировал идею замысловато детализированных фэнтезийных миров. Он довольно подробно писал о процессе, который он назвал «подтворением». Средиземье предназначено для того, чтобы быть Старым Светом Земли в вымышленную древнюю эпоху.
  5. Джордж Р. Р. Мартин создал вымышленный мир для своей серии романов «Песнь льда и пламени». Мартин сказал в 2003 году, что полные карты мира намеренно не были доступны, чтобы читатели могли лучше идентифицировать себя с людьми реального Средневековья, которые не были осведомлены о отдаленных местах. Большая часть истории разворачивается на западном континенте Вестерос, хотя некоторые из них происходят на восточном континенте Эссос. Южный континент
  6. Соториос также показан на картах, с возможным четвертым континентом, Ультосом, на востоке. Карта мира показана в заглавной последовательности телевизионной адаптации HBO «Игра престолов».
  7. Роберт Джордан создал безымянный вымышленный мир для своего опуса magnum «Колесо времени».

Сказки и комиксы фэнтези

Сказки и комиксы фэнтези

Сказочное фэнтези может игнорировать нормальное построение мира, чтобы представить мир, работающий по той же логике, что и сказки, из которых они происходят, хотя другие работы в этом поджанре развивают свои миры полностью.

 

Комическое фэнтези может игнорировать всю возможную логику в поисках юмора, особенно если оно пародирует ошибочное построение мира других фантазий, как в «Темном лорде Деркхольма» Дианы Уинн Джонс, или нелогичность сеттинга является неотъемлемой частью комедии, как в «Камне Соломона» Л. Спрэга де Кампа. , где мир фантазий населен героическими и гламурными фигурами, о которых люди мечтают, что приводит к острой нехватке рабочих в более приземленных, повседневных отраслях.

Отступление магии

Вместо того, чтобы создавать свой собственный фантастический мир, многие авторы предпочитают помещать свои романы в прошлое Земли. Чтобы объяснить отсутствие чудодейственных элементов, авторы могут ввести «отступление магии» (иногда называемое «истончением»), которое объясняет, почему магия и другие фантастические элементы больше не появляются: Например, во «Властелине колец» разрушение Единого Кольца победило Саурона, но также уничтожило силу Трёх Колец эльфов. , в результате чего они плыли на Запад в конце истории.

Современное фэнтези обязательно происходит в том, что претендует на то, чтобы быть реальным миром, а не миром фантазий. Вместе с тем в нем могут содержаться ссылки на такое отступление. В книге Джоан Роулинг «Фантастические твари и где их найти» объясняется, что волшебники в конечном итоге решили скрыть все магические существа и артефакты от немагических пользователей.

Конкурс сочинений

Принять участие в Конкурс сочинений

Конкурс сочинений: итоги

Конкурсные работы: Сочинение Эссе