Изучение языков в виртуальном мире

Изучение языков в виртуальном мире. Подходы к языковому образованию в виртуальных мирах. За пределами виртуальных миров.

Содержание скрыть

Изучение языков в виртуальном мире

Виртуальные миры играют все более важную роль в образовании, особенно в изучении языка. К марту 2007 года было подсчитано, что более 200 университетов или академических институтов были вовлечены в Second Life (Cooke-Plagwitz, p. 548).

Многие основные языковые институты и частные языковые школы в настоящее время используют виртуальные 3D-среды для поддержки изучения языка.

Izucheniye yazykov v virtual'nom mire

Подходы к языковому образованию в виртуальных мирах

Почти все образовательные проекты виртуального мира предусматривают смешанный подход к обучению, при котором изучающие язык подвергаются воздействию виртуальной 3D-среды в течение определенного вида деятельности или периода времени. Такие подходы могут сочетать использование виртуальных миров с другими онлайн- и офлайн-инструментами, такими как виртуальные 2D-среды обучения (например, Moodle) или физические классы.

Шесть рамок обучения

«Шесть рамок обучения» — это педагогический план, разработанный для образования в виртуальном мире в целом. В нем изложены шесть возможных способов просмотра образовательной деятельности.

  • Исследование: учащиеся исследуют местоположения и сообщества виртуального мира в качестве полевых работ для класса.
  • Сотрудничество: учащиеся работают вместе в виртуальном мире над совместными задачами.
  • Бытие: учащиеся исследуют себя и свою личность через свое присутствие в виртуальном мире, например, через ролевую игру.
  • Строительство: учащиеся конструируют объекты в виртуальном мире.
  • Отстаивание: учащиеся продвигают реальные жизненные дела с помощью мероприятий и презентаций в виртуальном мире.
  • Выражение: учащиеся представляют деятельность в виртуальном мире внешнему миру через блоги, подкасты, презентации и видео.

Обучение в 3D-мирах

  • Презентация Карла Каппа и Тони О’Дрисколла «7 чувств виртуальных миров для обучения» иллюстрирует, как 3D-среда делает обучение принципиально другим.
  • В презентации Карла Каппа и Тони О’Дрисколла «Архетипы обучения 3D-виртуальным мирам» описаны 14 архетипов того, как люди учатся в виртуальных мирах.

Конструктивистские подходы

  • Виртуальные 3D-миры часто используются для конструктивистского обучения из-за возможности для учащихся исследовать, сотрудничать и погружаться в среду по своему выбору. Некоторые виртуальные миры позволяют пользователям строить объекты и изменять внешний вид своего аватара и своего окружения.

Изучение языка на основе задач

  • Изучение языка на основе задач (TBLL) обычно применяется к языковому образованию в виртуальном мире. Изучение языка, основанное на задачах, фокусируется на использовании аутентичного языка и побуждает учащихся выполнять реальные жизненные задачи, используя изучаемый язык.  Задания могут быть очень транзакционными, когда студент выполняет повседневные задачи. Другие задачи могут быть сосредоточены на более интерактивном языке, например, на тех, которые включают в себя больше социальных действий или интервью в виртуальном мире.

Преподавание языка догм

  • Преподавание языка Dogme — это подход, который по существу является коммуникативным, фокусируясь в основном на разговоре между учащимися и учителем, а не на обычных учебниках. Хотя некоторые учителя воспринимают Dogme как антитехнологичность, тем не менее, она, по-видимому, особенно актуальна для изучения языка в виртуальном мире из-за социального, иммерсивного и творческого опыта, предлагаемого виртуальными мирами, и возможностей, которые они предлагают для подлинного общения и подхода, ориентированного на учащегося.

Веб-квесты

  • Веб-квесты виртуального мира (также называемые сюрреалистическими квестами) сочетают в себе концепцию 2D-веб-квестов с захватывающим и социальным опытом виртуальных 3D-миров. Учащиеся разрабатывают тексты, аудио или подкасты на основе своих исследований, часть которых находится в виртуальном мире.

Языковые деревни

  • Концепция реальных языковых деревень была воспроизведена в виртуальных мирах, чтобы создать среду языкового погружения для изучающих язык в их собственной стране. Голландская школа Digitale построила две виртуальные языковые деревни, Чаттердейл (английский) и Пароли (французский), для учащихся средних школ в сетке OpenSim.

Виртуальные классы

  • Хундсбергер (2009, стр. 18) определяет виртуальный класс следующим образом: «Виртуальный класс в SL отличается от других виртуальных классов тем, что обычный класс — это место для изучения языка, тогда как виртуальный класс SL — это место для практики языка. Связь с внешним миром из языковой лаборатории — это 2D-связь, но все больше людей наслаждаются богатыми и динамичными 3D-средами, такими как SL, о чем можно судить по большому количеству британских университетов, работающих в SL ».
  • Вопрос о том, в какой степени виртуальный класс должен предлагать только языковую практику, а не преподавать язык, как в реальном классе, является предметом споров. Точка зрения Хундсбергера (стр. 18) заключается в том, что «[…] Классы SL не рассматриваются как замена реальным классам. Классы SL — это дополнительный инструмент, который может использовать учитель / ученик ».

Виртуальный туризм

  • Изучение языка может проходить в общественных местах в виртуальных мирах. Это обеспечивает большую гибкость с местоположениями, и студенты могут сами выбирать места, что обеспечивает более конструктивистский подход.
  • Большое разнообразие мест в Second Life, например, в Барселоне, Берлине, Лондоне и Париже, предлагает возможности для изучения языка с помощью виртуального туризма. Студенты могут пообщаться с носителями языка, которые населяют эти места, принять участие в проводимых экскурсиях на разных языках и даже научиться использовать Second Life на языке, отличном от английского.
  • Клуб искателей приключений Hypergrid — это открытая группа исследователей, которые обсуждают и посещают множество различных виртуальных миров OpenSim. Используя подключение к гиперсети, аватары могут переключаться между совершенно разными сетками OpenSim, сохраняя при этом уникальную идентичность и инвентарь.
  • Проект виртуального туризма TAFE NSW-Western Institute начался в 2010 году и финансировался Австралийской гибкой структурой обучения Проект инноваций в области электронного обучения. Он ориентирован на разработку опыта обучения в виртуальных мирах для студентов, изучающих туризм ТПОП, и расположен на joycadiaGrid.

Автономное обучение

  • Виртуальные миры предлагают исключительные возможности для автономного обучения. Видео «Изучение языка в Second Life: введение» Хелен Майерс (Карелия Кондор в SL) является хорошей иллюстрацией опыта взрослого учащегося по знакомству с SL и изучению итальянского языка.

Обучение в тандеме (обучение с друзьями)

  • Обучение в тандеме, или обучение с напарником, делает еще один шаг вперед в автономном обучении. Эта форма обучения предполагает, что два человека с разными родными языками работают вместе как пара, чтобы помочь друг другу улучшить свои языковые навыки. Каждый партнер помогает другому, объясняя на иностранном языке. Поскольку эта форма обучения основана на общении между членами разных языковых сообществ и культур, она также способствует межкультурному обучению. Тандемную учебную группу Teach You Teach Me (Language Buddies) можно найти в Second Life.

Голопалубы

  • Термин «голопалуба» происходит от сериала «Звездный путь» и художественных фильмов, в которых голопалуба изображается как закрытая комната, в которой могут быть созданы симуляции для обучения или развлечения. Holodecks предлагают захватывающие возможности вызова целого ряда мгновенно доступных симуляций, которые можно использовать для развлечений, презентаций, конференций и, конечно же, преподавания и обучения.

Технология CAVE

  • Пещерная автоматическая виртуальная среда (CAVE) — это иммерсивная среда виртуальной реальности (VR), в которой проекторы направляются на три, четыре, пять или шесть стен куба размером с комнату. CAVE — это большой театр, который находится в большом зале. Стены CAVE состоят из экранов обратной проекции, а пол — из экрана с нижней проекцией. Проекторы высокого разрешения отображают изображения на каждом из экранов, проецируя изображения на зеркала, которые отражают изображения на проекционных экранах. Пользователь войдет внутрь CAVE в специальных очках, чтобы можно было увидеть 3D-графику, генерируемую CAVE. С помощью этих очков люди, использующие CAVE, могут видеть объекты, парящие в воздухе, и могут ходить вокруг них, получая реалистичное представление о том, как объект будет выглядеть, когда они будут ходить вокруг него.
virtual'nyye miry

Виртуальные миры и искусственный интеллект

  • Погружение, обеспечиваемое виртуальными мирами, дополняется возможностями искусственного интеллекта для изучения языка. Учащиеся могут взаимодействовать с агентами в сцене, используя речь и жесты. Диалоговое взаимодействие с автоматическими собеседниками предоставляет изучающему язык доступ к аутентичным и захватывающим разговорам для ролевой игры и обучения с помощью изучения языка на основе задач в новом иммерсивном классе, использующем искусственный интеллект и виртуальную реальность.

Голосовой чат

  • Более ранние виртуальные миры, за исключением Traveler (1996), предлагали только текстовый чат. Голосовой чат был более поздним дополнением. Second Life не представляла голосовые возможности до 2007 года. До этого использовались независимые VoIP-системы, например, Ventrilo. Нынешняя внутренняя голосовая система Second Life имеет дополнительную способность воспроизводить влияние расстояния на громкость голоса, так что у пользователей возникает слуховое ощущение пространства. Другие виртуальные миры, такие как Twinity, также предлагают внутренние голосовые системы. Виртуальные 3D-среды на основе браузера, как правило, предлагают только текстовое общение в чате, хотя голосовой чат, вероятно, станет более распространенным.
  • Появление голосового чата в Second Life в 2007 году стало крупным прорывом.  Отдельный канал голосового чата за пределами Second Life, например, Skype, в таких случаях может предложить решение.

За пределами виртуальных миров

Изучение языков в виртуальном мире — это быстро развивающаяся область, которая сходится с другими тесно связанными областями, такими как использование MMOG, SIE и изучение языков дополненной реальности (ARLL).

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG)

MMOG (массовые многопользовательские онлайн-игры) также используются для поддержки изучения языков, например, проект World of Warcraft in School.

Синтетические иммерсивные среды (SIE)

SIE — это спроектированные виртуальные 3D-пространства, которые объединяют аспекты онлайн-игр. Они специально разработаны для образовательных целей и предлагают учащимся совместную и конструкционистскую среду. Они также позволяют создателям/дизайнерам сосредоточиться на конкретных навыках и педагогических целях.

Изучение языков дополненной реальности (ARLL)

Дополненная реальность (AR) — это комбинация реальных и сгенерированных компьютером данных, так что сгенерированные компьютером объекты смешиваются с проекцией реальной жизни в реальном времени. Мобильные приложения дополненной реальности обеспечивают захватывающий и насыщенный информацией опыт в реальном мире и, следовательно, стирают различия между реальной жизнью и виртуальными мирами. Это имеет важные последствия для мобильного обучения (Mobile Assisted Language Learning), но трудно найти убедительные доказательства того, как AR используется в изучении и преподавании языков.

Основная цель состоит в том, чтобы способствовать социальной интеграции между пользователями, находящимися в одном и том же физическом пространстве, чтобы несколько пользователей могли получить доступ к общему пространству, которое заполнено виртуальными объектами, оставаясь при этом основанным на реальном мире.

Список литературы

  1. wikipedia.org
  2. Кук-Плагвиц, Джессамин (2008) «Новые направления в CALL: объективное введение в Second Life», CALICO Journal 25, 3
  3. Лим К. (2009) «Педагогика, образование и инновации в 3-D виртуальных мирах», Journal of Virtual Worlds Research 2,1
  4. Капп, Карл и О’Дрисколл, Тони (2010) 7 чувств виртуальных миров для обучения, презентация вебинара
  5. Kapp, Karl & O’Driscoll, Tony (2010) 14 архетипов того, как люди учатся в виртуальных мирах, презентация вебинара
  6. Can, Tuncer (апрель 2009). «Изучение и преподавание языков онлайн: конструктивистский подход» (PDF). Новитас-РОЯЛ.
  7. Нунан Д. (2004) Преподавание языка на основе задач, Кембридж: издательство Кембриджского университета.
  8. Китайский остров — это инициатива Программы китайских исследований в Университете Монаш в Мельбурне, Австралия, предназначенная для дополнения традиционного обучения в классе контекстно-ориентированным практическим обучением в виртуальной среде Second Life
  9. Хундсбергер С. (2009) Изучение иностранных языков в Second Life и последствия для предоставления ресурсов в академических библиотеках, Программа стипендий Аркадии, Библиотека Кембриджского университета
  10. Майерс Х. Изучение языка в Second Life: введение
  11. Литтл Д. (2001) «Автономия учащегося и проблема изучения языка в тандеме через Интернет». В Чемберсе А. и Дэвисе Г. (ред.) Информационные и коммуникационные технологии: европейская перспектива, Лиссе: Светс и Цайтлингер
  12. Керн, Нергиз (22 апреля 2009 г.). «Голодеки и изучение языков». Преподавание в Second Life — размышления учителя языка.
  13. Лим, Кеннет (апрель 2009 г.). «Педагогика, образование и инновации в виртуальных 3-D мирах». Журнал исследований виртуальных миров.
  14. О’Брайен, М., Леви Р. и Орич, А. (2009) «Виртуальное погружение: роль CAVE и технологии ПК», CALICO Journal 26, 2
  15. «Виртуальное обучение: использование ИИ, погружение для обучения китайскому языку». AP NEWS. 7 сентября 2018.
  16. «Новый иммерсивный класс использует искусственный интеллект и виртуальную реальность для обучения китайскому языку». Обзор технологий Массачусетского технологического института.
  17. Крейг, Кэтлин (2006) «Голосовой чат приходит в онлайн-игры», Wired, 7 августа 2006 г.
  18. Сейлер, Джоуи (2009) «Vivox запускает панель инструментов для голосового чата на основе браузера», EngageDigital, 18 марта 2009 г.
  19. Королева, Мария (2011) «Avination first с голосом Vivox на OpenSim», Hypergrid Business, 11 марта 2011
  20. Королева, Мария Александровна (2011)»Запущена сетка изучения английского языка» 7 мая 2012
  21. Королева, Мария (2010) «Инициатива: бесплатная земля для педагогов, мигрирующих из Second Life», Hypergrid Business, 15 октября 2010 г.
  22. Берри К. Д. (2009) «Виртуальная реальность и высокотехнологичные симуляции вдыхают вторую жизнь в языковые классы», Фокус, Университет Рутгерса: США, Нью-Джерси.
  23. Центр языковых ресурсов в UNC Charlotte (11 октября 2007 г.). «Задания Google Планета Земля для занятий иностранным языком». Презентация на выставке учебных технологий.
  24. Рейтинг инструментов иммерсивных миров
  25. Список виртуальных 3D-миров от ArianeB
  26. Список виртуальных миров Криса Смита
  27. Список виртуальных миров по категориям
  28. «World of Warcraft в школе / FrontPage». WoWinSchool.
  29. Sykes J., Oskoz A. & Thorne S. (2008) «Web 2.0, Synthetic Immersive Environments, and Mobile Resources for Language Education», CALICO Journal 25, 3
  30. Vickers H. (2009) «Изучение языка дополненной реальности — виртуальные миры встречаются с мобильным обучением», Avatar Languages Blog.

wikipedia.org

Конкурс Идеи образования, Конкурс педагогического мастерства

Принять участие в Конкурс Идеи образования, Конкурс педагогического мастерства

Конкурс Идеи образования, Конкурс педагогического мастерства: итоги

Конкурсные работы: Педагогический проект